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(゚д゚)ザッパ攻略スレ (゚д゚)
- 1 名前: 1 投稿日: 2004/01/26(月) 17:47
- ザッパ攻略するぞー!
- 2 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/26(月) 17:53
- 2get
- 3 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/26(月) 18:01
- (・∀・)アクセル余裕すぎなスレ勃てちゃだめだよ!
- 4 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/26(月) 18:14
- ('A`)アクセルヤヴェー
- 5 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/26(月) 22:29
- ダッシュブッパムカデと電波投げと打撃の3択なスレ勃てちゃだめだよ!
- 6 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 10:35
- ( )×nっていうのは繰り返しと言うことで
>はガドリングもしくはキャンセル・ジャンプキャンセルの略
〜は適当にガド繋げてくださいの意
ザッパはコンボキャラじゃないので質素で威力もあまりない
基本コンボに特に難しいのもないし
青キャン・ヒット確認・落としダストぐらいは安定させましょ
犬永久は省いてます
●はコンボが書いてある最初に見易いと思いつけました(あまりかわr・・・)
無憑依
●2P>2K>ムカデ
ヒット確認容易、2P自体姿勢低くてよし
●2P>2K>6Pか近S>2D>ムカデ
足払い入れるとムカデRC>ムカデが繋ぎ易くそして浮きが高くなるのでエドなどが入れ易い
カイ・ミリアなど足払いまで繋ぐのが難しいので最初の使った方が安定する
●〜ムカデRC>P>ムカデ>エドガイor2P各種憑依のエリアルなど
Pを近S・2HSに変えてもいいが不安定かつ足払いからいかないと辛い
最後はエド以外ダウンとれないから後少しで相手が死ぬ状況ならって事で
●D>JD(JC)>JD>ムカデ
基本の落としダスト、JD一回省いた方が簡単
犬
中央
●(2P>2K>近S>6D>遠S>D)×n
移動しつつ固めるこれで端に詰めよう、FDはられて離されたりしたら無理して
追わない事もポイント
端固め(相手端で大体犬のDが届く程度)
●(2P>K>D)×n
サイク防止固め、ヒットしてても30HITぐらいまでなら確認 FDにそこそこ強め
●(2P(2K)>近S>遠S>D)×n
基本といわれてる固め、FDされると遠S当らず抜けられる事が多々
ディレイかけたりできるので暴れは潰せたりするが、穴が多すぎる
端の〆やコンボ(ヒット時)
●〜D>2P>近S(2K)>6P>D>6HS
これはまず覚えた方がいい
犬のDがかなり先端だったりヒット数が多いと6HSがすかったりするので注意
〜Dの後だけどかなり他のガトからでも繋がるんでこれにコダワル必要なし
6HSが発動するまでの時間を犬攻撃でカバーして、6HSでダウンを奪う 要練習
●(〜D>近S>2HS)×n
《しゃがみくらい限定》で高威力、初心者はまず端で攻撃当った時しゃがみくらいか
立ちくらいかすぐ確認できるようになろう
3〜4セットぐらいで上記の6HSに繋ぐのに移ろう
噛みハメ
●遠S>2D>6HS
基本的なハメ、2Dなんて早々きっちり重ならないから最初はこれ使おう
遠Sを2Pに変えたり遠S省いて即6HSいった方がいいキャラもいる
幽霊
●近S(2S)>HS>S帰って青>2K>6P>2D
無難にダウン・ダメージとる時にドゾー
●慣性つけた6HS(1ヒット)RC>2S>HS>JHS>近S>HS>帰って
HS>JHSの繋ぎがシビアだが繋がる
●近S>HS>HS帰って
相手が浮いてる時の基本、HSからエリアルいくより不幸モード優先で
エリアル入れるであれば下記の
●HJP>HJK>HJP>HJD
端の場合をD省いて帰ってにしたり、JD帰ってだけにするかのどちらかで
剣
●6HS(ヒット確認)>産まれる
剣が極端に不利な相手にドゾー、当ってないなら痛いか近づくに
端だとキャラ限定で追い討ちムカデでラオウ憑いたりもする
●近S>2HS>落ち
空中CH限定 落ちといてCHや2HS高空でCHの時など
ラオウ
●エドガイRC>(6HS>アンセム追加無し)×n
アンセムループといったらこれ、メイなど軽いキャラの場合6HS>6HS
と6HSだけを数回入れる事ができる(端問わず)
端じゃなくてもできるが二回ぐらいしかループしない
●エドガイRC>エドガイ×n
《軽量級・尚且つ画面端》でアンセムループより相手にゲージ溜まらないしミスもしない
エドガイループはこれをさすのかな
●D>JHS×6
簡単で尚且つ減るがダウン取れない
●D>JHS(JD)>6HS>ループ
ラオウの落としダストから基本的なループにうつる
コピペ房でゴメヌナサイ
- 7 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 10:40
- 【ちょっと難しい無憑依ネタ】
相手にサイクがある時はP>K>ムカデ
P>Kの部分にサイクならガード可。軽いキャラと重いキャラでPの拾いの高さを調節
サイクガード後はダッシュP>ムカデ、羅王テンパイならダッシュムカデがベストだと思う
K>ムカデの部分でサイクなら両方スカるんで、次の憑依に集中。多分こっちが先に動けるかな
ダッシュからや暴発での前Pはカウンター確認。カウンターならジャンプキャンセルからのムカデで
浮いている相手にムカデが当たる。ガードやノーマルヒット時はジャンプキャンセルして仕切りなおし。
出来るならそのままガトリングが良いけど俺には安定しない。
立ちKのヒット確認は3つ
距離とサイクとどの状態でヒットしているか。
持続が長いためにヒット確認が容易なんで最低カウンター確認から。カウンターならムカデが出来るように
慣れてくると距離にも目がいくと思う。遠距離ならムカデ。もしくはダウン追い討ちムカデ。出来るなら
ダウン追い討ちは受身取られるので避けたい。
中間距離なら下S>ムカデ。
近距離なら下HS>ムカデ。これが出来るとダメージ効率がぜんぜん違うから是非。
小ネタで立ちKカウンターからは目押しでPが繋がるんで単発ヒット確認出来ないならここから。
対空は基本のムカデ、空中投げの他に近S、下HSも混ぜる。
近めの対空に近Sは最悪相殺になるぐらい強いのでとっさの時はこれも
下HSは相手の真下に潜り込めた時に狙いたい、タイミングが取り難いだけで判定はおかしいから
ロボの空中ミサイルを抜けた時やエディーの浮遊の下にいけた時に。エディーのJKにも
勝てるから偶に混ぜる感じ。犬で追い立てた時とかに空中投げやガード>上Dなんかとバラして
的を絞らせずに。カウンターなら試合が終わるから一度成功すれば浮遊の抑止力になる
作者さんゴメヌナサイ
有効活用するのでネタくだちぃ
- 8 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 10:52
- 【基本を踏み直す剣憑依】
下S>前HSはディレイをぎりぎりまでかけるとしゃがみくらいの相手に繋がるくらい早くなる。ほぼ同じタイミングの足払いとセットで。
しゃがみくらいを確認したらお決まりのパターンで。
通常ヒットなら昇竜や好みで産まれる。下K>下S>前HSぐらいまでの距離が早い判定の限界みたい。
相手のガードの癖をみて、フォルト多めならいきなり下S。直ガできっちりくる人ならPも入れたりP>Kで止めたりする
足払いから近づくと逝きますが当たる相手(メイ、梅喧、ミリア、チップ、医者、フォモ)には最速で近づくとを入れる(ただし、ダウン追い打ちになる)。
それ以外はヒット確認から再度起き攻めか昇竜、ゲージを使って痛そうRCからのコンボ、産まれるを選択
遠SCHとHS屈やられからは、近づくと逝きますが連続ヒットする。
orzスイマスヌ
某ページの内容移しまくりなのは、内緒デツ
- 9 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 11:17
- 【実は最強?幽霊憑依】
ザッパはまだ簡単だよ。勝てるまでが難しいからガンバってね。じゃ、幽霊のコンボ。
…近S>立HS>Sそのまま青>近S…が、ゲージ有る限り続けられる。
シメを、近S>足払いor屈HSでダウンから起き攻め行けます。でも屈HSはいんない時もあるから足払いがいいね。
…近S>屈HSは上と同じ。ゲージ無いときや、起き攻めしたいときにドゾー
(JHSが近距離でヒットしたとき)近S>立HSHJC>JKJPJPJD
安定しないときもあるから気を付けてね。実はHJCじゃなくてJC入れれば擬似的に可能だし、HSそのままも入る時があるよ。たまにねw
D>JDJD>JS>HSそのまま
HSそのままに青しても良さそうだね、誰か考えといてね〜(笑)
遠SCH(よろけ誘発)>低空ダッシュJSJHS>…
初めてだと難しいので、取りあえずSそのままでも出しておきましょう。
よそで拾ってきたコンボです、何処で見つけたかは既出なので探してみて下さい
6HS一段目RC>ダッシュ近S>立HS>Sそのまま青>ダッシュ近S>5HS>Sそのまま(幽霊2体じゃないとダメでした)
6HS二段目RC>Sそのまま青>ダッシュ2K>近S>立HS〜
凄いよね〜、こんなの考…
適当に拾ってキヤシタorz
管理人さん見逃してくだちぃ(゜Д゜;)
- 10 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 11:24
- 【犬連携&犬ハメで最強!?ネタ】
犬連携のまとめ書いてみたんで参考までにどうぞ
○ND(先端当て)>ダッシュ(2P>)2K>近S>6P>(6D>)遠S>4DorND〜
犬を移動させながらの連携。決めれる状況は結構少ないからしっかり決めていきたい。まぁND先端当てを意識しながら連携組んでたら結構もっていけるけど。
ちなみに入力方法は2K>NSと人差し指>中指で弾いてから、ワンテンポおいてレバーを3に倒してP>D(ここも同じやり方で弾くとやりやすい)。最後にS。これしっとかないと結構難しいとおもう。当たり前ならすいません。
○ND>2P>2K>ND〜
距離詰めとFD対策に。NDと2Kは攻撃レベルが2というのを意識して余裕をもってやるとまず失敗しない。
○ND>2Por2K>2HS>2Kor立ちP>ND〜
上のやつより距離を稼げる。つまり、上のやつとうまく使い分けるとNDのとき犬と相手が重なっててNDがすかるのを防いだり、ND先端当てまでの距離調整などが可能。
ただし、抜けられる。まぁ、ミスったら2HSCHで即死につながるのでそう抜けようとおもわないはず。
○ND(近場当て)>2K(めり込み)>6P>JC>(JP>)>ND>JHS>2P>〜
多用しない限り抜けられないと(たぶん)おもう。JPを挟むか挟まないかは個人の自由(所詮テンポとるためだけなので)。移動方向がかわるのもポイント。
○ND>2K>2HS>少し待って低空ダッシュ>6D>JHS>2P〜
上のやつの改造版。余裕で抜けられるのが難点。距離的に上のが無理だとおもったときに博打気分で
○起き攻め時>ダッシュジャンプで相手をこえて>6D(重ね)>バックダッシュJHS>2P〜
知らない人はバックダッシュJHSで崩れてくれます。これこそ決める機会が少ない。頭にいれといてとっさでも出せるようにしておく
※6Pヒットから>JC>JP>ND>JS>2P>2K>(6D>)遠S〜
6Pヒットから>低空ダッシュND>JP×2〜3>JS>(6D>)2P>2K〜
6Pヒットから>低空ダッシュND>JP×1〜2>JHS>2P〜
背の高いキャラ限定。確認できてるのは一つ目Jo、Po、Te、An、Ed、Sl、Ax、Di 二つ目Jo、Po 三つ目Ky
画面端(ハメ)
○ND>2K>近S>遠S>ND〜
簡単かつヒット確認も簡単とまぁまぁ強い。が、FD大安定、直ガしやすいなど欠点も多い。
○ND>2P>2K>ND〜
FD対策、距離つめ、サイク対策と高性能。つなぎさえミスらなかったら無限に近い。
○ND>2Por2K>2HS>2K>ND〜
暴れ対策、GG貯め。これを多めに使うと2P>立ちHSで崩しやすくなる、気がする。
※6Pヒットから>JC>JP>ND>a>JS>JC>b>JS>2P〜
中央の連携同様背の高いキャラ限。
まずaでJSと2Kの二択。とはいえJSにした場合コンボになってるので二択といっていいのか・・・
次bでJSとND>着地2Kの二択。こっちはちゃんとした二択だが余裕で逃げられる気がしないでもない。
俺が使ってる低空ダッシュを使った犬の運びは、ほぼ一緒ですが、
○(2P>)2K>S>6P>ND>低空ダッシュ>JP×2〜3>JS>6D(犬移動)>P>S>ND〜
で端から端まで運べるのでかなり使えますよ
Jo、Po、Te、An、Ed、Sl、Ax、Diとソル、カイ、ロボ、ヴェノムに入ったかな
狙っていく場面は相手と犬が大体重なっている時で、コツとして6PにJCかけた時に相手と近すぎると
JPの時点で上を通り過ぎてしまう事があるので、初めのガトリングを6Pがギリギリ当たるぐらいに調整して、
NDを気持ち遅めに出すと繋がりやすくなります
で、端まで運んだらJP×2〜3>JS>ND>6HSでダウン取って起き攻め
犬連携でたまにやるのが、
○(犬ND)P>下K>近S(犬4D)>前P(犬中段)>下Sロマン>PかK>犬ND
相手のガードバランスが点滅していない状態でゲージがあるときに
表のコピペだらけでスマソ
まだまだ研究されそうでコワヒ…
- 11 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 11:29
- 【一撃<裸の王ネタ>必殺】
重量級以外になら画面端、中央問わずできると思う。
エドRC→6HS×2→アンセム→6HS→アンセム→追加攻撃
→低空ダッシュHS→着地エド
中央で決めたらほぼ端までもってける。
けどこんな事するぐらいなら普通にアンセムループ決めた方が確実。
ただ見た目ちょっとカッコいいのと裸王の憑依が切れそう、って時に
一番ダメ取れるコンボかもしれない。
羅王での牽制は遠Sがメインなのは間違いなし。ゲージがあるならベロウズまで
繋げて大ダメージで起き攻め付き。これが通常ヒットでも確実に出来れば理想だけど・・・
一部のぶっぱにはHSもあり。個人的には前HSもよく使います。
ここで相手がアンセムを待っているのか最後まで凌ぎ切るつもりでいるかを判断。
牽制メインからのアンセムなんかも追加まで出せれば相打ちってキャラが多いから
中間距離からいきなり撃つのもいいよ。ミストとかね。
また飛び越えて反撃してくるタイプは追加のタイミングで揺さぶる。
追加せずにエドガイ、遅めに追加、徐にダッシュから接近戦。カイのディッパーもこれで対処できる。
低空ダッシュSは微妙ですよね。使いますが相手を選んで。
ボール生成しなきゃいけないヴェノムやでかいポチョなど。ガードさせれば
つぎのHSで安心して接近できるし優秀ではあるとおもう。カウンターなら繋がるし。
後は着地際の低空ダッシュSからはPまでつないで高度、ヒット確認からDか着地エドガイで。
起き攻めのネタですが近Sがロボ昇竜でもスカるほど隙が無いので使ってない方は是非。
ヒット後はヒット確認エドガイ。ゲージなしならダッシュからガトリングでエドガイ。
ガード後も大幅有利なので相手の対応をみて決めうち下Sとかダスト、アンセムで更に固める。
基本の下HSに足払いガード確認前HSやアンセムなど適度に。
また気休めですがスレイヤーに近S早め重ねからガード、ヒット確認。
当たってないならエドガイで無敵吸血でも吹っ飛ぶしジャンプキャンセルにも引っかかる。
ダンステも帰ってくるからそこでまた判断。気休めですよ。
これでリバサに通常投げも混ざってくると少し気楽にいけるんじゃないかな。
ネタなんて無いデツorz
- 12 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/01/27(火) 17:33
- age
- 13 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 17:22
- |_| |_|
|闇|∞・) |梅|Д゚) シメジ!(゚д゚)人('д')ナメコ!
| ̄| | ̄|
- 14 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 17:22
- |_| |_|
|闇|∞・) |梅|Д゚) シメジ!(゚д゚)人('д')ナメコ!
| ̄| | ̄|
- 15 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/12(木) 17:22
- |_| |_|
|闇|∞・) .|梅|Д゚) シメジ!(゚д゚)人('д')ナメコ!
| ̄| | ̄|
- 16 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/13(金) 06:34
- あ
- 17 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 01:51
- --------------------------------------------------------------------------------
□無憑依時□
攻撃力 Lv 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立P 9 1 5 2 6 2 基底ダメージ補正 90%
立K 22 2 9 6 8 -2 1〜22 足元無敵/CH時 ダウン効果
近S 26 3 8 6 18 -10
遠S 30 3 13 9 7 -2
立HS 20×3 4 22 3×6 12 -7 最大3ヒット(ダメージ 54)
屈P 12 1 5 3 9 -2 基底ダメージ補正 90%
屈K 16 2 7 6 7 -1 基底ダメージ補正 80%
屈S 26 3 11 9 12 -7 CH時 よろけ効果(最大39)
屈HS 60 5 15 5 14 0 よろけ効果(最大50)/気絶値×2.0
JP 13 1 6 6 9 −−
JK 22 2 10 11 18 −−
JS 32 3 9 3 15 −−
JHS 28 3 12 2(1)2(1) 12 −− 最大1ヒット
JD 40 3 9 6 18 −− 着地に5の硬直あり/ダウン効果/CH時 壁バウンド効果
6P 24 3 11 3 18 -7 1〜2 上半身無敵/3〜13 膝上無敵/CH時 ダウン効果
6HS 50 5 21 19 26 -26 壁バウンド効果
D 17 4 23 4 22 -9 7〜 対投げ無敵/15〜 下半身無敵
2D 30 3 13 6 12 -4
DAA 25 3 15 4 15 -5 1〜20 無敵/ダウン効果
投げ 46
空投げ 55
ムカデ 20 3 10 4 20 -12 1〜9 対打撃無敵/ヒット時霊魂+3
産まれる 40×4 4 1+11 8 30 -15 1〜21 対打撃無敵/発生〜持続 投げ無敵
--------------------------------------------------------------------------------
□剣憑依時□
攻撃力 Lv 発生 持続 硬直 硬直差 備考
近S 36 3 5 4 14 -4
遠S 30 4 8 2 19 -7
立HS 35×2 5 9 2(8)3 18 -2 2ヒット時ダメージ 67
屈S 22 3 9 3 16 -4
屈HS 40 5 7 22 10 -13
JS 26 3 7 3 23 −−
JHS 32 3 9 9 15 −−
6HS 32 5 13 20 12 -13
痛そう 20 4 12 16 11 -12 ヒット時霊魂+1/地上CH時 よろけ効果(最大43)/23から追加技に移行可能
→追加 45 3 9 12 26 -24 ヒット時霊魂+3/動作終了まで被CH扱い
落ち 40 4 10 9 29 -24 1〜11 無敵/ヒット時霊魂+1/FRC可
逝きます 30×2 5 20 2・2 15 +2 屈ガード時硬直差0/よろけ効果(最大35)/ヒット時霊魂+1×2/FRC可/2ヒット時ダメージ 57
--------------------------------------------------------------------------------
ずれまくりなのはAAエディタを使って無いからデツ OTZ
下がり杉デツ
- 18 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 01:53
- --------------------------------------------------------------------------------
□犬憑依時□
攻撃力 Lv 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ND 25 2 16 6 30 −− フレーム数値は犬のもの
6D 25 2 13 12 18 −− フレーム数値は犬(空振り時)のもの/ヒットorガード時の硬直 69
8D 25 3 11 7 42 −− フレーム数値は犬のもの/ヒット時霊魂+1
2D 60 5 36 4 16 −− フレーム数値は犬のもの/ヒット時霊魂+3/基底ダメージ補正50%
4D −− − − −− −− −− 全体59/フレーム数値は犬のもの/2から追加技に移行可能
→追加 25 2 13 着地まで 40 −− フレーム数値は犬のもの/基底ダメージ補正75%
--------------------------------------------------------------------------------
□霊憑依時□
攻撃力 Lv 発生 持続 硬直 硬直差 備考
近S 36 4 6 2 19 -7
遠S 22 3 9 7 17 -7 地上CH時 よろけ効果(最大43)
立HS 50 5 14 5 21 -9
屈S 20 3 5 6 18 -10
屈HS 32 4 17 9 15 +10 攻撃後幽霊はその場に停滞、122経過後に戻ってくる(停滞中の幽霊に触れても回収可能)/ダウン効果
JS 50 4 14 5 21 −−
JHS 32 4 14 9 17 −− 攻撃後幽霊はその場に停滞、122経過後に戻ってくる(停滞中の幽霊に触れても回収可能)/ダウン効果
6HS 36×3 5 14 5(3)5(10)5 8 4 持続は幽霊が3体居るときのもの/2体のときは2段目、1体のときは1段目しか出ない(動作全体の長さは同じ)
帰って 24 3 9 −− −− -4 全体39/ヒット時霊魂+1/動作終了まで被CH扱い/FRC可 攻撃後幽霊はその場に停滞、122経過後に戻ってくる(停滞中の幽霊に触れても回収可能)
ゴルフボール 40 4 38 −− −− −−
植木鉢 25 2 21 24 −− −−
バナナ 0 2 −− 79 −− −− ダウン効果
--------------------------------------------------------------------------------
□ラオウ憑依時□
攻撃力 Lv 発生 持続 硬直 硬直差 備考
近S 40 3 10 11 0 +6
遠S 36 4 9 6 16 -5
立HS 48 5 16 9 10 0
屈S 36 3 7 3 21 -10
屈HS 68 5 19 8 12 -1 ダウン効果
JS 35 3 7 3 15 −−
JHS 45 3 16 6 13 −−
6HS 76 5 17 6 24 -8 壁バウンド効果
D 30 4 22 5 8 +4
アンセム 28×3 4 29 18 4 +15 最大3ヒット(ダメージ 77)/動作終了まで被CH扱い/40から追加技に移行可能
→追加 30×2 4 3 −− −− +3 全体32(最大2ヒット(ダメージ 57)/動作終了まで被CH扱い/5ヒット時ダメージ 120
エドガイ 100 5 4 12 37 -30 1〜4 無敵、5〜7 対打撃無敵
マリス 40×10 5 5+10 27 −− +13 全体37/1〜5 無敵/動作終了まで被CH扱い
事前に入れたスペースが全て台無しデツ orz
教えてエロい人
- 19 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 03:21
- 乙彼。
残念ながらAAエディタ使うしかないかと。
あとはHPにでもtxtで置くしかないんじゃ?
- 20 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 12:47
- >>19
ありが��デツ “OTZ ペコペコ
漏れの技術力ではたかがしれてるので、暇人だと思う人は完成させてやって欲しいデツ
- 21 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/14(土) 15:53
- ∠▼_ \
/。[]。b |__ノヽ
/jil●lil!//ニ[][]ノ
し´ し´ とLつ
ざぱ
- 22 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/15(日) 21:18
- ガンフレと立ちKだけで詰んでると思ってしまったへたれな僕にソル対策を教えてください。
- 23 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/02/16(月) 12:39
- >>22
釣りデツね? _/ ̄│◯
と、言って需要が減るのが一番困るのデツ
現9スレ目冒頭に、8スレ目のソル対策への誘導ナンバーあるんですが、釣りデツから読んでないんデツね orz
まずは、「読みあい」に慣れることデツ
ソルはガンフレと立Kで固めてからの、ぶっきらと暴れ潰しによるCHからDルプにいくのが常套手段だとおもいます
まず、ぶっきら読みと地上BRを空中で喰らわない、足払いに引っかからない。こんな感じでやってみて下さい
ガンフレを端で連携させられたら、詰みだと思って頂いて結構デツ OTZ
どこでガンフレを撃ってくるかで話は変わりますが、主に立HSか足払いから撃ってくると思います
表での対策はどちらも共通で、ガンフレ前の攻撃を直ガしてから空中に移ってガンフレ回避>J攻撃が可能みたいなことを対策でしてきました
しかし、穴があるので全く確定しません Λ||Λツッテキマツ
具体的には、立HSで直ガしてJしようとした時に足払いが来ると刺さります。足払い来ないと、そのまま固め続けられます。それに、ガンフレ青やフェイントと来た場合は大幅不利デツ、というか氏ねます
立Kがどうして詰みなのか知りませんが、空中で喰らうならFDして下さい
重ねなら、読みでぶっきら回避
喰らうとDルプまで持っていかれることもあるので、喰らわないで下さい
こんなんじゃ対策出来てNEEE!とか言う人は自分で対策立ててください
ネ申が降臨するまではちゃんとした対策なんて無いデツ Orz…ハァ、モレヨワスギ
- 24 名前: a (cMTgE6vk) 投稿日: 2004/03/05(金) 02:13
- sage
- 25 名前: a (FJJTkKXk) 投稿日: 2004/03/05(金) 02:14
- 駄スレだな。表にあるしな
- 26 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 01:49
- 良スレあげ
- 27 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 07:02
- まだあったのか。
クソスレ(・∀・)agenna!
- 28 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/14(金) 01:19
- ここで他キャラ使いがこのスレを上げてみるわけだ。
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