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【ランブる?】ランブルフィシュースレ1【イイネ!】
1 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 00:34
さあ、ランブろうぜカス共

2 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:35
とりあえずヴィレンゴミとか自虐でしたごめんなさい。
あの包茎君強いって

3 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:36
川島だ

表のランブルスレに書き込んでおいたので見るがいいぞ。

ヴィレンはボイドといい勝負だぞ

4 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 00:37
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

5 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 00:37
攻略が進むと究極の待ちゲーになる予感
ジャンプとろくて見てから狩れるし

6 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:41
IBの絞りにくさと連携の構成パターン、個々の通常技の用途
どことっても一級品じゃん。

ダメージ効率の悪さと切り返しがネックだけど、
ボイドクラスのクソさはないよ。

タイフォン、ガーネット、オービルの3闘神に対して
タイフォン以外には勝てないこともないし。

7 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 00:42
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

8 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:46
通常技はなかなかよいが、必殺技、超必殺がどれもカス。
通常技から繋がる必殺技が小チェーンしかない。
小チェーン>スパキャン超必殺は繋がるが補正が掛かって減らなくなる。
また1フレ無敵技とコマ投げを持たない唯一のキャラ。
連携は基本的に暴れに弱い。

水の言うとおりダメージ不足と切り返しの無さがこのゲームにおいては致命的な弱点。

9 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:48
AAの突進力が弱いとか防御が低いとか、上位キャラに比べて恵まれなさがすごい。

10 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:48
少なくとも差し合いの弱いヒカリよか強いと思った。

今日鶯谷で雑魚相手に100戦以上してみたけど
個人的には
タイ>ガネ>オビ>(人種差別)>アラン>ゼン>カヤ=ヴィレン>ヒカリ>ボイド
な感じがした。

ただ単に俺がきつい順だが。

11 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:49
あれあれ?
 
 結 局 下 か ら 3 番 じ ゃ ん

12 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:49
まあ橘スラッシュを極めれば光が見えるかもしれん。

13 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:50
最速の裏周りロッド入力なら何処でも安定で繋がるぜ。
そっから更に選択。

14 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 00:50
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

15 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:51
なんでそこまでタイフォン高いんだ?

16 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 00:52
俺、小足連打しかしないからさ

17 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 00:58
とにかく刺し技の判定が強い。
ダッシュ小足潰そうと牽制置いても止められないんだよ。

まあガードで凌いで連脚辺りにIBでもいいんだが
そーすっと連脚出さないで区切ってくるのに対応できなかった。

ダッシュ小足>ガト>離脱
の流れでチマチマゲージ稼がれて、
飛び込めばクソ対空からループ、
ミスってもこっちの着地点にダッシュから攻め立てられる。
逃げられると手に負えない。

後はキャラ的な問題だけど小さくて立ちでも当たらない技があるんだよ

いまいち連携の区切れが掴めなかった。

18 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:00
まぁ俺も今日軽く50くらいやったけどそんな弱くねー気はするな。
LK、↓LK、エリアルダッジが明らかに性能いいから暴れが強く固めやすい。
ラッシュSPとラッシュ急停止のおかげで固め継続楽だしよ。
中段→鞭→スパキャンで半分くらい減るのが素敵。
こいつは伸びるぜ

19 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:00
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

20 名前: 凪 投稿日: 2004/04/02(金) 01:01
>なんでそこまでタイフォン高いんだ?
まぁルパソの餃子でも見ろと
アレ最強だろ・・・
そんな俺は餃子使い

21 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:02
カヤのゲージ使用コンボダメージ+アランのノーゲージダメージ
+ゼンの対空能力+タイフォンオリジナルの機動力

って感じのキャラだろタイフォン

22 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:03
裏周り後の選択に勝てばクラッシュ確定ですよ塩澤先生

23 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:03
(・∀・)水は無に返れ!

24 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:08
タイフォンじゃガーネットクラスのリーチある奴に勝てないだろ。
普通に接近もままならんと思うが。
それと超必殺の性能がやや微妙なところを除けば最強クラスだな。

25 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:09
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

26 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:12
>122 名前: 117 投稿日: 2004/04/01(木) 22:26
>
>119はIB仕込みBSとか使ってる? だいぶ楽だよ

どういう入力方法なんでしょうかね。

27 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:13
ぼくもしりたいです

28 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:15
4D4ではないかと予測!

29 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:15
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

30 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:16
凪いい加減にしろ

31 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:17
とりあえずヴィレン攻略しようぜクソ共

32 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:18
ヴィレン(鳥フル)攻略開始!

33 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:18
対戦した相手しかわからんがランクをつけると
オービル>ガーネット=アラン>ヴィレン>ゼン>>カヤ>>>ヒカリ>>ボイド
IBがあるとはいえ固めが強いのは神

34 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:19
ぶっちゃけゼンが一番頭使うキャラじゃね?

35 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:19
塩澤さんチャオズがいません。

36 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:20
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

37 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:21
>>塩
オビ様のグラビトンは起きあがりに上いれっぱじゃ抜けれないのが凄すぎる。
端起き攻めが大門なんすけどあの方。

38 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:21
そいやまだサムSPの先行稼動やってるんだよね?
土曜にHEYいってみるかな

39 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:22
ヴィレン
基本コンボは↓LK>↓SP>↓SK。ガードされてたらラッシュSPで再度固めにGo
当たってたらジャンプSKで詐欺飛びになるのでとりあえず飛んどけ
差しあいはダッシュLK or ダッシュ↓LK、エリアルダッジでほとんど勝てる。
適当に飛んでもLK、SKともにめくりが出来るんで対空ヘタレな奴には飛びまくれ。
つかぜってー強いよこいつ

40 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:23
オービル相手に端追い詰められたらマジどーしようもねーんだけど。
極まったオービルとか寒気がするね。

41 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:24
塩澤が言うと説得力あるが
水品が言っても説得力がない

なぜだ

42 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:25
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

43 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:25
凪いいかげんにしろ

44 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:31
なんか西遊記が始まった

45 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:31
とりあえず包茎君ならオビ様は楽な方じゃね?

とりあえずは間合い取ってから
走ってバックジャンプとかで刺しにいける隙探って
ダッシュ小足かめくりJ弱Kで寄ったら
IBされないように下段と上段振り分けて裏周りに繋ぐ。

裏周りすると、こっちが技出したら相手のグラビトン確定。
でも、前Jめくり弱Kとバクステの2つで十分。
状況的に相手の振れる技が
・暴れ、様子見潰しのグラビトン
・跳ねダッジ潰しの2強P>カチ上げ
くらいなんだけど、バクステが大安定な上に2強には前J弱Pで勝てる。
バクステしてグラビトンスカらせばダッシュからコンボ確だし、
2強Pをバクステでスカしても2強P先端>裏周りロッドが確定。

まあ、中央でグラビトンされたり端でこけたら後は知らん。祈れ

46 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 01:33
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

47 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:34
裏周りって投げ確定ちゃうん?
わずかだが不利だぞ

48 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:35
ダディアナス ラッシュ!

49 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:36
なるほど。安定選択肢があるなら楽かもしれんな。ラッシュSPの後確定しないってことは
やっぱ多少有利なんだろうか。つーかオビ様と3回くらいしかやってねえから技の性能とかさっぱりなんでな。
あとラッシュSPはダッジでスカる模様。ばれたら使えん技になる可能性がある

50 名前: 凪 投稿日: 2004/04/02(金) 01:39
つーか、俺じゃないし

51 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:40
このゲームはガード解けや食らい解けの瞬間に技を出してもリバサ表示がでる。

それが出たコマ投げを回避したつもりなのに喰らってしまった場合は、投げ確定だぞ。

52 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:41
とりあえず俺が必死に覚えた連携パターン

差し合いから

・ダッシュ2弱Korダッシュ弱K>2強K>ラッシュ裏
小足>大足が繋がったりつながんなかったりだけど
IBされずに裏に回れりゃOK

・ダッシュ2弱K×2>2強P>2強Kor強K>ラッシュ中段or裏
IB散らしで上の対。最速派生の中段なら相手のしゃがみを飛び越さない。
中段はオビ様にやっちゃ駄目だぞ!心境的に物凄く不利に感じるから!!

・ダッシュ2弱Korダッシュ弱K>バキューン
露骨なIB潰し。化けたダッジをバキューンしちゃえ。
相手がガード固めてても粉撒きだけならバクステで逃げられるかもしれない。
相手の反応良ければ無理かもしれない。
入れ込み暴れで死亡するけど入れ込み暴れは小足>大足の的。

53 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:42
裏周りにグラビトン確定は無いよ。確実に回避が間に合うレベル。

54 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:44
なんかさ

明日からまたばんちょくるらしいぜ

55 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:44
ラッシュは猿のように裏周り狙うだけじゃなくて、
下段突進混ぜると面白いくらい引っかけられるぜ。
バキューンでも良いんだけど、硬直差的に下段突進のがいい気がした。

56 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:44
相当暇なんですねばんちょ

57 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:45
ダッシュ2LK>2SK>ディレイSPor2SPとかいうのも使えるぞ。
暴れ潰しと対ラッシュ選択肢潰しを兼ねる。

58 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:45
サラマンダーフレイムって名前すごいよな

ガードされるとAA確定のくせに

ばんちょはHEYにくると思われる。
とれとれえもんもくるかもしれないらしい

59 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 01:51
バキューンは強いんだか弱いんだか・・・
相打ちカウンターでも拾いにくいんだよあの技
安定して拾えるなら積極的に使いたいんだけどな。

60 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:56
金曜と土曜だとどっちが人あつまる?

61 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:56
裏周り後の行動

・2弱>〜
2弱の硬直差はかなりサギくさい上に、なんか判定強い。
様子見&小技暴れに強く、2弱から走って密着になりつつ再度2弱とかで
ガードゲージ削る。
ちなみに、
ダッシュ2弱K×2>2強P>2強K>裏周り>2弱P>ダッシュ2弱P×2>2強P>強鎖
これ全部ガードしたらクラッシュ直行。
裏周り後と2弱P後と強鎖前に割り込めるけど、2弱Pの後はほとんど無理。
ディフェンスゲージによっては狙って行くべきかも。


・めくりor垂直J弱K〜
暴れまくる相手に。ガードされようが当たろうがまとわりつければOK。
ここからもクラッシュ狙いたいんだけど
何故か飛び込みの後は皆様大暴れなさってくださるので、
弱P刻みがやりにくく感じた。

・跳ねダッジ>〜
対投げ、小技暴れ用。ダッシュ弱P絡めるのは難しい。

・バクステ
アンパイ。完全に読まれてダッシュされたり
一拍置いてリーチの長い技出されない限りアンパイ。
暴れてたら再度リーチの長いダッシュ弱Kで切り込め。

62 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 01:57
HEY?わかんねえ。
とりあえず金曜なら零侍はトライでフリプやってるよ。
SPロケは既に閑古鳥状態。

63 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:59
やってることがヒカリと一緒だな

64 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 01:59
俺はランブル勢だからランブれるとこ探してるのだ

65 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:04
元住TOはボイド使いになるようです

66 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 02:05
新宿池
今日は渋スポに行ったわけだが、帰宅する11時杉まで対戦途切れなかったな。
まぁ4,5人の回しプレイだったがそれなりのレベルで楽しめたぞ。
秋葉も俺らが盛り上げてけばなんとかなるんでないの。

あとヒカリとかいう屑キャラと一緒にすんなヴォケ

67 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:09
100円のモアで盛り上がるとは思えんしなー
HEYをいっちょ盛り上げてみんか?2台あるし。
100円だが負けなければいいだけ。

ヒカリたん萌えるからいいんだYO!

68 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 02:10
感じた事の補足をちらほらと。

・ダッシュ2弱Kとダッシュ弱Kの違い
ダッシュ2弱Kはリーチが弱Kより劣る。
反面、姿勢が低いからかなんかしらねーけど当たりが強い。

例えばカヤの立ちK置きに対して、
ダッシュ弱Kは潰れたけどダッシュ2弱Kは刺さった。

逆に、ダッシュ弱Kはリーチが魅力。
走って来た相手を逆に蹴り飛ばしたり、逃げJ、バクステ潰しに重宝する。
逃げとかバクステに引っかけたら強P>強Kor裏周りでゴチ。
裏周りはゲージ受け身が怖いが。


・バキューンについて
オビ様の超技アーマーもなんのそので吹っ飛ばす。
オビ様アーマーはロック系の技と吹っ飛ばし技には無力らしい。
あと、本体が殴られても爆発は残る。
これもオビ様ハンマフォーで確認。残り香に当たったオビ様が吹っ飛んでった。

んで、追加の受付は硬直中ギリギリまであるっぽい。
たまに小足>2強K(確認)>2強P>急停止とかから粉撒いて
投げとバキューンのショボい2択とかやると結構ひっかかる。
ギリギリでバキューンさせるか投げるか。飛びと暴れはバキューン行き。
様子見が怖いから俺は大バキューンで2hitさせて茶を濁してた。
まあAAがキャラによっては確定くさいから相手のゲージ次第ではあるけど。

ちなみに、バキューンカウンターで浮くのは弱と強の一発目の爆発。
強の2発目はカウンターしてもあんまおいしくない。

69 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 02:13
そーいえば、なんで俺のIBは出ないかわかった。

 何 故 か 強 K 押 し て た 。

まだちらほら強K押してる悪寒がするが、きっと意識してれば大丈夫。
とりあえず読んでるところでは出るようになった。
咄嗟の場合は割と半々程度で強K押してる悪寒がする。

70 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:14
秋葉HEYで土曜にやったときは11時まで途切れはなかったな。
レベルは微妙だったが。

いいとこない?とりあえず明日ランブりたい。

71 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 02:15
そういやAAまったく使わなかったけどいいのだろうか。
ガークラから生CAで半分が魅力的過ぎてオフェンスゲージはあまり使わないようにしていたが。
水科いい使い方ねーの?

72 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:16
Oゲージは9割AAだろ

73 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 02:16
蟹行けば俺と多分ビビケンさんがやってると思うが。
運がよければルパソの餃子に会えるかも。

74 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 02:17
厨房満載の鶯谷へようこそ!!
オビ様率とアラン率がガン高。次いでカヤが多かった。
皆IBしねーわラッシュぬるいわで
思う存分動き組み上げる為の練習させて頂きました。


んでブクロ行ってタイフォンされた。
もう一歩が届かない。

75 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:18
蟹はギルティメインだしなー

76 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:19
http://www009.upp.so-net.ne.jp/counterq/flash/ml/monarliving.html

の28がグラビティフォールらしい

77 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/02(金) 02:21
まーランブル板の閑散としてるのを見る限りどこがメッカとかはねーだろうな。今んとこ。
システム理解すれば一気に楽しくなるだけに惜しい。

78 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 02:22
AAはヴィレンじゃ微妙だな。
相手のガードゲージ少ない時に強引にクラッシュさせるくらいじゃねーの?

オフェンスゲージの使い道だが、
俺はスパキャンして相手吹っ飛ばして流れ切るの嫌だったから
G不能を裏周り系に組み入れて使ってた。
弱P刻んでG不能とか、生でG不能とか。

当たったらダッシュ入れ込んどいて
(強P>強K>裏周り)×2>強P>下段突進
辺りで割と痛いし。

79 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 02:22
新宿:蟹、モアでギルティ侍ランブル
秋葉:HEY、トライで侍ランブル+ばんちょ

80 名前: ゴドー 投稿日: 2004/04/02(金) 11:51
地元に入ってたのでカヤ使ってみました。
弱キャラなのディスカ!?

81 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 12:19
ガーネットの攻略きぼんぬ
ジョニーみたいな感じで戦うのか?

82 名前: ゴドー 投稿日: 2004/04/02(金) 12:36
douyaraまた弱キャラを引いてしまったようですね…_| ̄|○

83 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 12:42
カヤは弱くない、中堅程度。
ゲージ効率の良く、地上AAコンボの威力が高い。
当て身、コマ投げから安定して120程度のダメージを取れるのが強み。
用途別に必殺技、食らい中に出せるDA、ジャンプ軌道も低く、攻めも守りもこなす。

通常技がやや微妙なところがあり、とがった性能を持つ必殺技がないので中途半端な印象を受ける。
また上位キャラに対して相性が悪い。

攻めでも守りでも使えるコマンド投げからの追撃でダメージを奪う戦法が主流。

84 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 12:50
小技始動でゲージ無しor50%で100を越えるダメージ
大技始動で、略、200近いダメージを取れるキャラは攻撃力が高いです。
ちなみに全体力は400ちょい。

カヤはJSK>JSP>LK>SK>SP>AA>LPKSPK>小天閃
で体力MAXから230越えます。
地上コンボなのでQRされる心配が無いのがカヤの強いところ。

85 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 12:55
今日はばんちょの返答があれば、そっちへ。
なければ新宿に行ってみよう。塩ヴィレンとるぱそタイフォンに興味ある。

まあ俺のヒカリたんでボコるけどな。

86 名前: ゴドー 投稿日: 2004/04/02(金) 12:57
>>川島さん
ARIGATO!
しばらくカヤ使ってみますね( ^,_ゝ^)にこっ

87 名前: ゴドー 投稿日: 2004/04/02(金) 13:00
通常技のリーチに問題あり('A`)        
立ち弱Kくらいなのディスカ…。

88 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 13:01
ボイド最強^^^^

89 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 13:04
しっかしリーチが無さすぎる・・・・
IBですぐカモられるわ。>ボイドの技

90 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 13:09
安心しろヒカリはカヤより地上技の発生が明らかに遅い。

ばんちょの連れが新宿と書き込みしているので新宿確定。
らんぶらーは蟹行こうぜ。
土曜はHEYを盛り上げたい所存。

91 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 13:12
ボイドの2SPはマジつえーぞ
発生3ー5Fぐらいで隙も小さくて判定も強い。

リーチ微妙だけどな。
カウンターで当たってもサソリ繋がらないしな。

92 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 14:03
ボイドは2SKがもう少し長ければよかった・・・
SKは普通にリーチ長くてAA繋いでそれなりにダメージ取れますので
そこまで悲観することではないかも。

ゼン、タイフォンはダウンさせて追い討ちサニー入るから
「ダウンさせられれば」かなり美味しい。

スーパーシャイニーの無敵と移動距離、攻撃力は一級品^^

93 名前: ぬま〜 投稿日: 2004/04/02(金) 14:52
ガーネット面白いなぁ
サブでアラン使ってるけど、つまんねぇ

>川
時間あったら蟹行きます。

94 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 15:18
>>川
カヤってさ、アタックゲージMAX始動でAA絡めたコンボの締めにアタック超技入れられなかった?
なんか滑りつつ小足3回くらい入れて小パン>大パン>大蹴り>重ね当て>スパキャン
みたいな?

95 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 15:44
どうせすぐ飽きるんだよばかものども

96 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 16:00
零サムクラスは長持ちしそうだよ

97 名前: 川島 投稿日: 2004/04/02(金) 17:10
AAで50%使う。
AA派生中はAゲージ回復、ガードゲージ減少は無し。
よって無理。

と思うができるのかも知れない

98 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/02(金) 23:56
通常技のゲージ回収率がわかれば調べられるんだけどね。

とりあえずこのゲームやるほどに面白くなってくるけど、
超間口が狭いね。
ビギナーは何も出来ずにレイプされること請け合い。

99 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/02(金) 23:59
タイフォンは馬鹿

100 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/03(土) 00:30
100ゲットいえーい

101 名前: 青ガネ 投稿日: 2004/04/03(土) 00:50
うふふふふふ…

102 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/03(土) 01:04
AA後でも普通にゲージ溜まるよ
ガネでゲージMAX始動で
ガトリング>AA>ガトリング>スライディング>追い打ち
ってやるとゲージが9割くらいまで回復した。

ガト>AA>小足刻んでガト>ミスト中段>引き戻し>スパキャン隠しCAとか出来るかも

103 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 01:07
>>101
また自演しちゃたの?困った子・・・・・

>>102
だよね。だよね。

104 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/03(土) 01:11
(・∀・)水はクロノスレに帰れ!

105 名前: 青ガネ 投稿日: 2004/04/03(土) 01:11
セガの平和は僕たちで守ろうね

106 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/03(土) 01:21
やっぱAA使わなきゃダメだわ。パワー差で負けまくり。
とりあえず↓SP>↓SK>AALK、SP、SKで受け身狙いが基本か?
相手が立ってるなら↓SP>SK>AALK、SP、SK>ラッシュ〜 ってのがいいっぽ。
後はめくりエリアルダッジをうまく使えればルパソごときに負ける要素はないんだが。
ガーネットよりは強い気がする。

107 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 01:23
俺はAAを使わない方針で行くことにした。

108 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/03(土) 01:40
AA使わないとゲージ余って意味ねぇ。こいつ超必弱くて使えねーし。
ガード不能技は魅力だけど。AA使えば即効でガークラ狙えるし、使わないとIBの的になりやすい。
まぁ俺も実践してないから実際のところどうかはわからんが。

109 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 01:51
IBはAA無しでも十分対応できるし、
AAしたところでハーフゲージに見合ったリターンが得られないと俺は思った。
AAしたら逆に相手のIBチャンス増えるのもネック。

連続技の火力は無くて然るべきなんだよヴィレンは。
まとわりつきつつ連続で読み合い発生させてトータルダメージ稼ぐキャラだべ。

あと、ゲージの回収率が超高いからやっぱりG不ブン回す方が良い。
コンボ単発のダメージを増やすより攻めた時の選択肢を増やした方が
このキャラとしては正解な気がする。


これが俺の見解。

110 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/03(土) 01:56
まぁ固めに使うかは微妙な線だがコンボには混ぜるべきだよ。
今日ルパソタイフォンとやったが向こうのワンコンボ>こっちの3コンボだったから
さすがに厳しい。AA使ってどんくらい威力上がるのかは確認してねーが、1,5倍くらいにはなるだろ。
取れる時に取る、だな。俺は

あと↓LK補正かかってるだろ。LK始動より明らかに減らん。

111 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 02:29
そんなあがんねーよ。

とりあえず、俺の見解をもう少し細かく語ろうか。

とりあえずはAAの使用用途。
これは俺的には連続技用か
発生の速さ生かした割り込みの2つしかないと思う。

塩の言ったAAでのガークラ誘発は、その分相手のIBチャンスや
ディフェンスゲージの増加を促す側面が強いし、
ここでクラッシュさせてもヴィレンに限った話なら
ノーゲージコンボの安さから50%に見合った旨みは得られないと思う。

次に、例えばカヤ。
俺の見間違えかもしれんが、コイツはAA挟んでも
その後でゲージ回収して超技で締めることが出来る。
つまりAAを実質ノーゲージで出せてるし、
ガードされてるときでもコマ投げ選択がある以上
強引な崩し手段として機能させられる。
この場合もコマ投げで一度補正切ってるから、
ダメージ的にもゲージ回収的にも納得の範囲。

ついでにカヤはまとわりついて戦うキャラじゃないからG不が当てにくい
ってのもあって、結局オフェンスゲージの用途はAAか超技になると思う。


それじゃ我らが包茎君の場合はどうか?
奴のAAはスライド慣性が弱く、ゲージの回収は見込めない。
更にコマ投げや起き攻めみたいに補正切りつつ
再度ダメージを奪いに行く選択肢も無い。
そのままガト>AA>ガトのフルセットを決めたところでたかが知れてる。

あと、裏周り後が5分状況での読み合いになるってのも
AAの価値を薄くしてる要因の一つだと俺は思う。
ここで読み勝ってガークラさせたりなんか当てて超技に繋ぐ方が
結果的に美味いと思うし。

まとわりつくスタイルとG不の組み合わせがおいしくて、
俺はAAよりも利用価値が高いとも思うしね。

112 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 02:31
つまりだな、一行にまとめれば
ヴィレンに限った話なら 

G不の価値>AAの価値

だと俺は思ってるわけよ。

113 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 02:46
スレストは、いつも俺

114 名前: すかてん 投稿日: 2004/04/03(土) 02:59
わらたw

115 名前: 川島 投稿日: 2004/04/03(土) 10:25
昨日の蟹の感想。

タイフォン最強。むしろデュオロン。
リーチで勝るガネ、起き攻めの強力なオビ、カヤ、ボイドじゃないと、
勝ち目がないような。私的には使用禁止にして欲しいレベル。

タイフォンを除けば、塩沢に5分。他は勝ち越し。
ヒカリたんの強さを見せつけたぜ。ばかめー。
ケンちゃんからシステム面を教わって起き攻めが強い(コマ投げからループする)キャラは強いとオモタ。
とりあえずタイフォンは死ね。

塩沢はコンボその他知識がないから5分れたけど、コンボが痛くなっただけでも厳しいな。
立ち回りとか対空反応、IB揺さぶりとか上手かったし。
コンボは〜2SK>AAで浮かせ>受け身攻め>引きずり下ろし、でいいんじゃない?
相手が立ち食らいならSK>AA>〜>裏回りのほうがコンボが安定する。

補正に関しては2LK、LKと言うよりL系の技始動は補正がかかる。
ここからスパキャンを絡めると2重に補正がかかって減らなくなる。
S系始動だとスパキャンを絡めても補正がそれだけなので結構減る。
大ざっぱに言うとこういう感じ
L>S>必殺>CA=140〜160
S>必殺>CA=230〜250
Sカウンター>必殺>CA=270〜290
この辺は体感なので正確ではないが。

ヴィレンは2SPの判定がかなり強いっぽいので
2SPカウンター>裏回り(距離でディレイ)>CA、OA
というゲージの使い方もありだと思う。
カウンター始動でなければL、S始動にかかわらずAAで安定。
ガードされた時もAA&裏回りのほうがガークラ狙えるしね。
あと確定で取れるところはS始動で始めるのは重要。

ジョルトは時間切れ狙いで固まる相手を崩す以外に使えないと思うぞ。
暴れに潰されてゲージ0になって終わり。

116 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/03(土) 11:06
age

117 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/03(土) 13:49
だからタイフォンは馬鹿って何度も言ったべ

118 名前: 川島 投稿日: 2004/04/03(土) 13:56
HEYいってみま

119 名前: キバヤシ 投稿日: 2004/04/03(土) 14:16
ガネ使ってて勝てないとかいって萎えまくりです('A`)
秋葉の青ガネ様の戦い見に行こうかな…

>ようかん先生
新宿来ましょうよ^^

120 名前: どっかの鳥フル使い 投稿日: 2004/04/03(土) 15:40
>>キバヤシ
君には昇竜暴れが足りない
もっと暴れましょうね^^
どうせガードされても五分なんやから

あとスラ後のコンボはキャラによっては少し歩かないと届かない臭いぞ

121 名前: 川島 投稿日: 2004/04/03(土) 17:32
さすがに小ゲイズでも小足はくらうっぽい。
とはいえL始動ではダメージが低く、ゲイズカウンターのリターンがでかいので
どんどん使っていいと思うが。

122 名前: み 投稿日: 2004/04/03(土) 22:54
バイト前にヘイ寄ったらゼンにベコされた。
あのキャラオビ様と一緒で特殊な対策いるみたいね

123 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/03(土) 22:58
川島さんはランブルマンだったのかー。
今日、HEYで見掛けたー。

何か折角コンボ叩きこんでも、投げだけで殺された。
キャラ対策もコンボも温い自分がやってはダメですか。そうですか。

>>93
アラン面白いけどな・・・京+テリーって感じで。

124 名前: ランブルマン 投稿日: 2004/04/03(土) 23:13
るぱそのゼンにわからされている水品。
あとAAからチャオズループで30ヒットまでいってもゲージは全く増えません。
あしからず。

るぱそゼンは気合溜めをよく暴発させるからそこにコンボいれてれば勝てるよ。
ゼン自体まだ発展途上なキャラだし、今の研究段階のゼンには負けられん。

125 名前: ランブルマン 投稿日: 2004/04/03(土) 23:37
秋葉の青ガネってサトシ?

126 名前: 青ガネ 投稿日: 2004/04/04(日) 00:26
セガ最強は僕ですよ。
もうヘイではやりません。

127 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 00:56
ルパソはなんであんなにやり込んでますかね?
つーかIBってAAで返せんのな。そうなるとAA超重要な悪寒。

明らかにゼンはキャラ別の特殊対策が必要なキャラ。
ちぃ覚えた。

立ち回りで押し込んでも一回の爆発で昇天させられちゃ元も子もねー。

128 名前: 川島 投稿日: 2004/04/04(日) 01:03
IBは強いけど通常技を取った場合はAA、コマ投げ、無敵技で逆に刈られる可能性もあるので確定反撃にはならない。
逆に必殺技を取られた場合はスパキャンでしかキャンセルできないので圧倒的に危険度が高い。
IBを狙われやすい必殺技が主力であるヒカリ、ヴィレン、アランは気を付けないといかん

129 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 01:17
IBよりDAを優先させた方が良い場合もあるね。

130 名前: ランブルマン 投稿日: 2004/04/04(日) 14:16
HEYいってくる

131 名前: 川島 投稿日: 2004/04/04(日) 14:42
そろそろキャラまとめるか

・タイフォン
ガードさせて有利で連打が効いてリーチが長く発生が早い、と救えない技LP
それを長い下段で潰そうとするなら、下段の食らい判定がなくなるSK
判定が強く発生が早い、ジャンプキャンセルのできる最強対空2SP
成立に時間がかかるがスカリ硬直が短い追撃のできるコマンド投げ
これらが主力、そして当たったら恐怖のチャオズループに移行。
LK>LP>SK>SPが基本だが、高さやキャラによって内容を変えれば30ヒットを越える。
転ばせたら起き攻めからループ、受け身を取ったら追いかけてループ
攻めと逃げ能力が異常に高い、いうなればデュオロン。
コマ投げの成立に時間がかかること、無敵超技の発生が遅いなどから防御面に不安があるため
Dゲージがないと切り返しが弱い。
それでも攻めのターンの持続力やコンボの威力、崩しなどを考慮すれば、間違いなく最強キャラと言える。

132 名前: 川島 投稿日: 2004/04/04(日) 14:57
・ガーネット
小回りの効くL技と発生が早くリーチの長いS技の使い分けを主軸とし、
そこから各種必殺技を絡めてガードクラッシュを狙いたい。
S技はカウンターを狙いやすく、そこから補正の効かない高威力コンボは爽快。
コマンド投げを持たないが、発生が早く硬直の短い小ゲイズを切り返しとして使い、カウンターなら受け身不能で大ダメージを取れる。
ジャンプが高く使いづらい、DAが弱いなどから、追い詰められると小ゲイズを打たざるを得ない点が不安要素。
ゲージ効率がよいので確定ポイントで隠しCAもあり。

・オービル
とにかく1フレで間合いの広いコマンド投げ「FGL」が強力。
攻めでも守りでも使えるこの技をプレッシャーにして、
裏の選択肢である打撃技からのコンボも痛い。
投げ技が主力のため相手のDゲージを溜めにくいのもポイント。
DA>追撃が強力なのでリードしたら待ちに徹してみるのもよい。
身長が高い、チェーンができないなどの欠点をもち、そこを突けるキャラにはやや相性が悪いが、
起き攻めが強力で転ばせればどのキャラでも倒せる可能性を秘めている。

133 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/04(日) 16:22
タイフォンループってQA出来ないの?

134 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 19:03
川原先生にボコされました。
でも俺の欠点が浮き彫りになったから良い経験でした。

135 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 19:24
文章化しないと脳内情報がまとめられない俺様。

少し脳内を整理しよう。

まずはAA。
やっぱ前に書いた通りコンボには必要ないと思う。
ダウン取る必要性もなければそこまでのダメージうpも期待できないし。
コンボ使用の条件下では発展性が無いと思う。

けど、被IB時のゴリ押しやIBしたときの用途は非常に重要。
前述のG不能も切り返しAA>通常技ガトリング>ダウンor裏周り
から再度裏周りまで持って行けば50%程度なら回復出来るし。

後はガード中に相手の
通常技>発生が遅いがガード後5分状況になる技
とかへの割り込みも、無敵技やコマ投げの無いヴィレンには
必要不可欠だと思った。


次に空対空で負けた後の受け身。
これは下手に取るよりもうワンループ覚悟で
地上ギリギリまでひきつける必要性が。
どうにもタイフォンの印象が強かったけど
よく考えれば普通は地上技のJCは不可能なんだし、
相手が追えない状況での受け身を考えないと駄目。

もし再度空中で殴られても安いところでQRで抜けられるし、
焦る必要は無い模様。

今までは浮遊とかいうクソシステムに甘えすぎてた。
空中制御の悪いこのゲームで相手地上、自分空中の状況には
ナーバスにならないと絶対勝てない。

136 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 19:28
結論としてAAを使えてない&受け身の重要性に気付いてなかった俺は屑。
馬鹿ラジョのおかげでわからされた。
やっぱこのゲームおもしれー。

137 名前: 川島 投稿日: 2004/04/04(日) 22:02
ムラサキスポーツみたいなジャージのクソ坊主を永久に浮かせて殺しました。
ハメハメ。

今日はモミアゲが居たので話を聞いたけど、タイフォン最強は微妙という声が、謎。
アランパンチの判定は異常だった、ヴィレンの通常技より断然強い。

俺もヒカリ以外のキャラを触ってみるか、とりあえずアランで。

138 名前: 川島 投稿日: 2004/04/04(日) 22:17
暫定ヒカリダイヤ
ダイヤを語れるレベルではないが一応。

タイ3
オビ7
ガネ5
アラ5
カヤ5
ゼン5
ヴレ5
ボイ6
合計41(+1)

こんなもんかな。問題はアランパンチだが。

139 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/04(日) 23:41
受け身>追っかけエリアル>ガード>先に着地されて再度エリアル
>ガード>先に(ry>クラッシュで空高くサヨウナラ

相手キャラより空対空がショボいが故の悪夢!!!!

140 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/05(月) 02:47
超良スレ。

141 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/05(月) 04:15
良スレなのはみずぴーメモのおかげ。
超崇めよ

142 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/05(月) 06:14
すいませんが、
アランパンチとやらは
サガットのデヨぐらい強いんですか?

143 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/05(月) 11:59
ガーネット攻略きぼんにゅ

144 名前: ガネぬま 投稿日: 2004/04/05(月) 13:47
アランパンチ!

145 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/05(月) 14:09
>>当て身後ダッシュ2LK連打でAQ
このネタどうよ?

146 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/05(月) 20:55
最初はクソゲーだと思ったけど、このスレで評価されてるのを見て
騙されたと思って何度もやってみたら面白くなってきたよ。
ヴィレンとゼンしか使ってなかったけど、キャラの技理解するの重要そうだし、
全キャラ触ってみたほうがいいのかな…。

147 名前: 川島 投稿日: 2004/04/05(月) 21:18
永久なわけないし、小20発入れるのと大発あんまりかわらん。

アランパンチこと2LP&2SPはサガットの小デヨ&大デヨを髣髴とさせる。
発生が早い、威力がデカイ、判定がでかいのに食らい判定が薄い。キャンセルからえらく減る。

148 名前: 川島 投稿日: 2004/04/05(月) 21:18
大2発な

149 名前: 川島 投稿日: 2004/04/05(月) 21:26
でも一応永久試してみる。

水品で。

150 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/06(火) 00:32
超崇める!

1回みんなの動きを見てみたい・・・。
来週の水曜でも行けたらいいな。

151 名前: 塩澤 投稿日: 2004/04/06(火) 00:39
ヴィレンが強すぎて困る。何故弱キャラ扱いされてるんだろーか。

152 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/06(火) 01:33
ヴィレン強いよな。

153 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/06(火) 01:36
きょうは、ひっしにバキューンでガネたんカヤたんヒカリたんオビさまを
ぬがせてあそんでいました。
ぬがしのかみさまがこうりんしてました。
しおざわはぬがせるのがへただとおもいました。

ぜんのきょうかしょうりゅうけんはぬげすぎです。
ぜんはえろいとおもいました。
かくごがたりない!!!

154 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/06(火) 02:41
今日のみずぴーメモ

・IB後のAAについて
IB後に即S同時押ししても出ない。
IB成立のエフェクトが出終わるまでは
どうやら自分にも相手にも時間停止がかかってる模様。
そうするとAAを視野にいれとけばIBされた側も確認>AAが
IB側の最速と同じレベルで出来るくらいだと思う。
そーすっと
AAvsAAで相打ちになる=相手OG50%消費、自分OG、DG共に50%消費で
割にあわねー悪寒。
この辺に破綻の匂いを若干感じた。
1FでもIB側有利ならまた違ってくるんだけどどうなんだろうか。

要するになんでもかんでもIBすりゃ良いってもんじゃないってことな。
相手は人間だし裏をかけば理論値どおりには反応出来ないだろうし。
まあ、IBが安定選択の時代は終焉ですかね。
ラジョの言うとおりこの辺にヴィレンの弱みがあるね。
密着IB>投げもなければIB>AA読み無敵技もない。
ただただ押されるのみ。

相手と場合によってはDAに頼ることが必須かも知れん。
あのDA何気にカウンター上吹っ飛びだし。


・コンボ時のAAについて
L始動ならイラネ。ただ、始動がSだった場合モリッと減らせる。
あんまりないとは思うが
飛び込みが深く当たったりしてS系に繋げられる場合やビッグな隙への
コンボには絶対に使用すべき。


・ヴィレン近SP
大攻撃の2段技ってクラッシュ値はどうなんだろうか?
2+2の4か、補正を受けてるのか。
つーかこれで4削ったら恐ろしいことになりかねん。


・IB後、AAを読んだ場合のグラウンドダッジ
やる勇気がなかった。これでAAの突進スカせればかなりいけてる。
誰か試してみてよ。

155 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 07:41
IB後はコマ投げ安定ですよ(ニコッ

ヴィレンは小技つえーから無理してAA使わなくてもそれでいいだろ、AAされても相打ちだし。
反撃しづらい距離なら別にIBしないで放置してバクステでOK。
これはバクステ性能のいいやつらの特権だな。袴姉妹マンセー。

ヴィレンの強みは通常技の性能に掛ってるだろうね、
小技の回転力と大技の判定はすごいよ。
IBの揺さぶりはともかく、崩しのなさとダメージの低さをどれだけ補えるか。
その辺はセンス(間合い取り、暴れ)と反応(ヒット確認)が要求される。

156 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 08:00
ヒカリの半永久について

上段当て身成立後、ダッシュで相手の下を潜り、2LKの後頭部当たりで拾う。
そのまま2LKを連打し続けると、
相手のノックバックが→、ヒカリはダッシュ慣性で→にスライドしながらヒットし続ける。
40ヒット程度で地面に着くか、QRで抜けることができる。

ダメージは普通に拾った方が減るが、OゲージをMAXまで溜めることができる。
時間経過でDゲージを溜めることができる(お互いに)。
相手が抜けようとすればDゲージを消費させることができる。

対水品専用。

157 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 08:36
追記
当て身後、相手が画面端に着いてしまうと裏に回れないために成立しない。
画面中央なら成立する。
キャラの食らい判定によってはできないかもしれない。

158 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 08:39
渋谷会館が3本50円らしい。
今日はそっちいってみようかな。
日吉も50円だからありなんだが。

159 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 09:49
パンピーですが、山手線の駅近くで超ランブれるとこありませんか?

160 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 10:01
ちなみに今日の昼。

161 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 11:18
安い
 渋谷会館、αステーション
人が多い
 秋葉セガ、秋葉HEY

162 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 11:39
サンクスです。
んじゃ、新大久保まで行こうかな・・・
誰か対戦ヨロ。

163 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 15:01
>>2LKの後頭部当たり
これって相手の垂直ジャンプくぐった時にはねらえないのかな?

164 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/06(火) 15:18
>>162
鶯谷なめんな

165 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 15:45
俺も普通の対空に使えないかとおもったんだが
食らい判定の関係でできないのではと予想。

166 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 21:51
確かに3本50円だが、狩りにしかならんレベルだぞ。

アランパンチが強すぎた。
しかしこいつ対空ないのな、昇竜は無敵ないし範囲狭すぎ。
昇りLKぐらいしかないかも。

167 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 22:02
川島サソのアラン雑感をキボンヌ。
今日初めてやってアラン使ったけど、
初心者抜けた人には通用しなかった…ゼンが強かった。

とりあえずアランデヨが強い事はわかった。

168 名前: 川島 投稿日: 2004/04/06(火) 22:34
対アランいろいろ
メモ書きなので読みづらいぞ

地上戦は2SPで制圧されるので無理して挑まない方がよさげ。
アラン側はキチガイ判定と隙のなさを利用して、相手の技を狩るように撒くだけで強い。
これの攻略がアラン戦の鍵。
2SPに対してGダッジで安定して抜け、Aダッジは高さが合えば抜けられる。
立SK、立SPを振られるとAダッジは負ける。
2SK、2LKを振られるとGダッジは負ける。
小足などはリーチで負け、ローキックは潰される。
ガネの2SKみたいなリーチが長い足元狙いの技なら勝てるかも。
ヴィレンのキャプチャーなんかもいけそう。

下に強いジャンプ攻撃のあるキャラは、真上から被さるように当てると
アランは地上技で落とせないっぽい。
下に弱いジャンプ攻撃は2SPで安定して落とせるが。

待ちの2SPに対しては
それよりリーチが長く、下を潜る技を出す
地上は付き合わずにジャンプ攻撃を仕掛ける
こんな感じだ

攻めの2SPをガードした後は
バンガード、2SKでキャンセルしてくると思われる。
バンガードはIBできれば反撃確定、
サードまでガードした後は有利(AAで反撃確定?)
サードを食らったら壁にぶつかった瞬間に前QRで硬直に反撃確定。
2SKはIBしたら2LKなど下段技を振るとAAされても相打ち、勝ちになりやすい。
(アランのAAは下に判定がないため)
2SKをガードした後は下方向に出せる技がないので、
4D入力でキャンセルバンガードにIBを狙いつつのGダッジでなんでも回避できる。
小足で暴れるとキャンセルAAでも止めることができるので、それでもよい。
昇竜はNQRで反撃確定なのでアラン側は使いたくない。

被ダメ減らし
Dゲージ50%あるとサードまで打てないので攻撃力が低下する。
ほとんどのしゃがみ状態の相手にSKが当たらない。
つまりしゃがみ状態だと確定で決まるAAコンボは
2LP>2SP>AA>2SP>2SK
だけ、安い。
浮かせてよいなら
2LP>2SP>2SK>AA>2SP>SK>いろいろ
とできるが、QRされるため、安定しない。
ゲージがあればサードやセカンドからOA、CAで追撃すれば反撃確定にはならないが
ゲージ効率は激しく悪い。

その他
ガーキャンのDAは暗転後にコマンド投げで潰せる。
ジャンプ攻撃にめくり技がないので潜り対空が有効。
知ってる相手ならJSKの先端当てを基本にしてくるが、
JSKは発生が早くないので先出しが必要。
ジャンプが低いので空対空で上を取られると負け易い。

特殊技の中段は発生は早いがキャンセル不能(AA含む)
サードの中下段はキャンセルポイントがほとんど無いのか
ヒット確認してOA、CAはかなり厳しい

169 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/06(火) 23:39
60 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/06(火) 21:33

HEYってそんなに強い奴いたっけ?
集団で群がってるナルシストな連中なら良く見る



ミズピーのことかー!

170 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/07(水) 00:33
連中てのは間違いだろ。

ナルシストは俺だけだし

171 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/07(水) 02:03
ってゆーかさ、るぱそに30抜かれてラジョに20抜かれて
塩澤に20抜かれて俺に20抜かれて強い奴居たっけもクソもなくね?

172 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/07(水) 06:46
9 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/05(月) 21:00

17日だかに池袋ギゴで大会あるみたいですね

173 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 10:42
ガーネットってそこまで強くないと思うんだけど
あなた方の評価はどうなの?

174 名前: ガネぬま 投稿日: 2004/04/07(水) 11:14
普通のキャラとみた。

175 名前: 川島 投稿日: 2004/04/07(水) 12:27
どこを基準にするかで変わるな
一応ゼンが主人公なので、それと比較すれば確実に強いと思う。

176 名前: 川島 投稿日: 2004/04/07(水) 12:34
全体でみれば中の上程度かと

177 名前: 川島 投稿日: 2004/04/07(水) 13:04
かいぬまの全員分のランク付けきぼんぬ

178 名前: ガネぬま 投稿日: 2004/04/07(水) 13:19
CPUとしかやってませんが何か?
土日じゃないと対戦できないし。

179 名前: ガネぬま 投稿日: 2004/04/07(水) 14:10
ゼンより強いだろうな。
とするとやっぱり上位キャラ?
てか、ダメージソースがジョルトなんだけど間違ってる?

180 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 14:42
>>川島
小足後頭部がグリードには地上ヒットしたよ
でもグリード後向き限定っぽい
両者背向けのみの永久ってどうなんだろ

181 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 17:55
両者後ろ向きだとノックバックがおかしくなると予想。

で、このゲームはニュートラル挟まないと振り向かない。
技連打してると振り向かない。
相手めくりジャンプ>ずっと小足連打>相手が後頭部にあたる>ウマー
妄想永久

182 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 20:49
このゲームやる上で覚えておく基本みたいなのあったら教えてください

183 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 22:17
>>182
ガードしない

184 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/07(水) 22:57
そうだ ボイド使おう

185 名前: 川島 投稿日: 2004/04/07(水) 23:21
暴れる

186 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 00:06
心構えだけ
とりあえず、最初はクソゲーだと感じるはず
そこを我慢してやり続けることでおもしろさが見えてくる
そこに到達すると結構ハマル

187 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/08(木) 00:27
>>182
ガネカヤヒカリが脱げなくても泣かない

188 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/08(木) 00:50
リバサエリアルダッジてできるのかな?
これが出来るとオビ様きついよね

189 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/08(木) 00:52
反確にできる必殺技にしかIBしてない自分に気づいた今日この頃。
もっとS攻撃系にも仕掛けていかねーとプレッシャー不足だよな。
特に必殺技の選択肢が多いガネとか。ん、がんばるべー

190 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/08(木) 01:53
IBしてもガトリング繋がられるだけでこっちの攻撃潰されちゃうんですけど

IBってそこまで有利になる訳じゃないの?

191 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/08(木) 01:59
>ごだい
まあ、ガーネットならIB対策の技たくさんあるんで。
SにつなぐL攻撃か、ピアキャンする直前のS攻撃にIBするのがいいかな。
それよかダッジでかわしながらこられるほうが厄介なのよね。

192 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 07:21
S技をダッジで抜けられたらAAで空キャンすれば無問題だべ

193 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/08(木) 09:22
そうとも言えない状況があったりする。
しゃがみLP対空つえー

194 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 13:00
俺は通常技にIBするのはあまり同意できないなー
ガネにしても
L技にIBは完全に読みだし、IBの効果があまりない。
S技にIBしてもキャンセル昇竜があるから確定にはならない。
ピアの2段目に絞るか、ピアキャンを読んで暴れる方がマシだと思う。

ガードされているのに必殺技を入れ込むのはランブルでは禁止行為。
ディレイが大幅に効くことを利用してS技には毎回IBを警戒するのがセオリー。

195 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 13:08
もちろん全くやらないよりはやる方が良いが。
ごだいの考え方と同じやね。

ガネ使いはピアスを入れ込んだり、チェーンに下段を混ぜない人が多いので
読まれ安い、IBされてS技から反撃されて悶絶、なんてのが常。
これをやってるガネは弱いよ。

196 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:32
かいぬまさんのガネ普通に強いよ。
基本的に刻み下段縛りで
時々多段技の上段でIBを釣ってくるのがエロい。
IB>2段目>乙とかすげーやった。
IBしない時は何故か蛇キャンだったりするのもエロい。

あと、入れ込み必殺禁止なのは重々承知なんだが
ヴィレンの派生系は入れこまねーと連続ヒットしない。
まあその分裏周りの対選択で
割り込み用にバキューンやらIB用に停止やらがあるわけだが。

197 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:39
被IB確認AAで特攻ですよ。
ゲージ50%以上なら、逆にIBさせつつ攻めるわけだ。

198 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:47
今日のみずぴーメモ

・ヴィレンの裏周りに代表される密着5分状況でのAA切り返しについて
ヒカリやヴィレンみたいに連携の締めで密着5分になる場合、
まとわりつかれるのを嫌った相手がガード上等でAAを仕掛けてくると
攻めの流れを切りたくないこっち側としては非常にキモい。
バクステ潰すわ飛んでめくり潰すわ小技潰すわで超絶にダルい。
よってこの状況を作る場合はあらかじめ相手のゲージを確認して
OGが50%以上あった場合は少しファジーぽく
しゃがみガード>立ちガードと様子見を入れることも重要かもわからん。
暴れ小足をIB>AAしたり切り返そうとしたAAをIBしたら流石に黙るだろ。

199 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:51
ぬまさんへ
IB確認特攻はこっちの最速AAで相打ちにすることによって
何故かこっちのOゲージは減りません。
特攻した側ももしかしたら減ってないかもしれませんね。
安定した選択肢はAAで決まり!!

なんですがIBの停止時間がいまいち掴みにくく良くS系に化けるのが俺。

200 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:54
なんだってー!!

201 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/08(木) 14:07
あと、多段技の初段をIBした場合は自動で2段目が最速になる予感。
これで切り返しAA潰せたらおいしいですね。

202 名前: 元住 投稿日: 2004/04/08(木) 14:28
次はどいつだ・・・・




タイフォン勘弁○| ̄|_

203 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 14:36
>ヒカリやヴィレンみたいに連携の締めで密着5分になる場合、
ヒカリにはコマ投げあるからグッジョバ。ウェイ!

AAとコマ投げゲーですから

204 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 15:09
ガネはコマ投げないから小技で固められても放置でいいよ。
下手に暴れると逆に狩られる。
小技はOゲージ回収とGゲージ減少は微々たるもの。

205 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/08(木) 16:01
ジョルトを食らう川島

206 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 17:18
ジョルト=暴れで乙

207 名前: 川島 投稿日: 2004/04/08(木) 23:31
日吉のパティオがランブル3台になってた。
つっても1台は2階にあるわけだが。
1階に2台あって50円、HEYまでいくのだるいからこっちでいいやw

蒲田からでも多摩川線経由で30分くらいですぞ

208 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/09(金) 00:04
んじゃ俺は折角だからこっちの青い渋谷会館に居座るぜぃ
バイト前後に寄れるしなー
S攻撃へのIBもしてかないと、
S攻撃振り砲台ガードゲージ削り砲台になっちまうと思うわけよ。
カヤはDAあるからガードブレイクのリスクは1チャンス分軽減できるけど、
ディフェンス全放出しちまうからQRやIBでのリスク付けが
しばらくできなくなっちまう→ラッシュされてまたブレイクな罠

209 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 01:01
>>207
マジスカー
今度暇あったら行ってみよっと

210 名前: 川島 投稿日: 2004/04/09(金) 07:18
みずぴーは秋葉スレで自演しすぎ

211 名前: 川上 投稿日: 2004/04/09(金) 15:13
http://moe2.homelinux.net/src/200404/20040409269764.jpg

212 名前: ガぬ 投稿日: 2004/04/09(金) 15:24
がいしゅつ

213 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 17:08
誰も興味ないと思いますけど
CPU戦での点数について感じたことを書きますね

多段コンボしても意味ない模様。コンボ点がないです。
ヒカリのOAとか全然点数入りません。
2LK*2>チェーン>AA>2LK*4>チェーン
が一番効率いい感じ。

まあどうでもいいですよね

214 名前: 川上 投稿日: 2004/04/09(金) 17:37
日吉パティオいってきま

215 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 18:50
空キャンさえあれば、もう少し攻めの幅が広がるキャラがいるのになあ
と思いました。

ボイドとかボイドとか

216 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/09(金) 19:13
いや毎試合MAXコンボボーナスあるじゃん。

まぁ試合の途中で乱入される→勝つ で得点増えてるから
スコアアタック面白くない。

217 名前: 川下 投稿日: 2004/04/09(金) 20:49
激しく狩り

218 名前: ぷれでたーごだい 投稿日: 2004/04/09(金) 23:29
狩リ・ノ・時間・ダ

219 名前: みずぴー 投稿日: 2004/04/09(金) 23:29
つーかアホくさすぎて自演する気すら起きないんですが。
頭悪いにも程があんだろ。

つーかやっぱヒカリが超気分悪い。
地上空中共に競り勝てる牽制や始動技が無くてダッジのみが頼り。
なんだけどダッジすらJLKの前に沈められるんですが。
バックジャンプ登りJLKと立ちLKバラ撒かれたら追いつけねーよ。
下手に追ったらダメージ貰ってタイム削れるし。

ヴィレンは立ち回りの強さと裏周りとかダッジ絡めてまとわりついた時が
売りっぽいのに立ち回りは読み合いがほとんど成立しねーわ
裏周りとかダッジに対しては逃げ登りJLKがアンパイだわでほんと辛い。

こないだまでダッジがカギだと思ってたんだが
結局これもJLKで潰れるとなると、なんだかまたよくわかんなくなってきた。
地上対空も無敵技もコマ投げもない場合どーすりゃいいのよこれ。
空中技にIBとか意義薄いしさー。


最近全然寝てなくてかなり脳内がバグってる上に
超イラついてるから文がまとまんねーよ。


要するにアレだ。
JLKはばか。カヤのと同じにしとけよボケが。

あと、だからってヒカリが強キャラって言いたいんじゃなくて
組み合わせ的に物凄く辛いって事が言いたい。

220 名前: みずぴー 投稿日: 2004/04/09(金) 23:40
とりあえず

・端で前ジャンプ登りJLKガードorヒット>下りJSKorJSPをされた場合

・逃げJLKを撒かれた場合に取るべき選択肢

この2つはどうすればいいんだろう。

221 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:08
しおぴーはJLKのあとにJLKで割り込んできたよ

222 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:18
そういうときは自分でヒカリを使ってみればよいのである。

で、散々ガイシュツだがヒカリとカヤのめくりJSPは後に出てる手の打点が高いので
しゃがみ小パンなどで落とせる。いまどき前ジャンプJLK>めくりJSPとかない選択肢。
相手がボイドかオービルならOKなんだがな。

223 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:19
ああ、端か、端は無理だあきらめろ

224 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:19
ぶっちゃけ前ダッシュで抜けろ

225 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:21
・端で前ジャンプ登りJLKガードorヒット>下りJSKorJSPをされた場合
ダディアナスラッシュで逃げる。

・逃げJLKを撒かれた場合に取るべき選択肢
ハイジャンプして上から潰す。

226 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 00:25
ついでに

>ヒカリがすっげえ気分悪い の発言 :
>立ち回りの不利を補えるけど
>ヒカリがすっげえ気分悪い の発言 :
>コンボ力はLK先端からでもSに繋がるヒカリのが

ヒカリはLからは2SPしか繋がりません。
リーチはLK>>2SPなのでLK先端では繋がらない。
LK>SKが繋がるのはカウンターのみ。
なので俺はLKヒット確信AAとかやっておます。

227 名前: みずぴー 投稿日: 2004/04/10(土) 00:45
風呂入った。
頭ちょっと冴えた。

198 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/08(木) 13:47

今日のみずぴーメモ

・ヴィレンの裏周りに代表される密着5分状況でのAA切り返しについて
ヒカリやヴィレンみたいに連携の締めで密着5分になる場合、
まとわりつかれるのを嫌った相手がガード上等でAAを仕掛けてくると
攻めの流れを切りたくないこっち側としては非常にキモい。
バクステ潰すわ飛んでめくり潰すわ小技潰すわで超絶にダルい。


 こ れ や り ゃ い い じ ゃ ん

228 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 01:23
JLKとAAの発生はほぼ同じっぽいから5分なら相討ちだろうね

229 名前: みずぴー 投稿日: 2004/04/10(土) 01:46
流石に飛び動作に1Fくらいかかってるとしんじたい

230 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/10(土) 04:32
別にいいがJLKに対してAAをぶち込まなきゃいけないってアリ?
立ちLPで飛ぶ瞬間は落とせないの?

231 名前: 川上 投稿日: 2004/04/10(土) 12:01
http://www.anime-int.com/works/bps/images/misao-wallpaper-normal.zip

232 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/10(土) 19:36
>>222
JSPの打点が高いことは周知の事実で
ほとんどの相手が潰してくるので、
ときどきですが、潰しにくるタイミングで空中OAやると
OAの下に対する判定の強さのおかげで当たってくれる人がいます。

まあぶっぱなわけですが
ヒカリのOAは着地の硬直が皆無なので
それを知らない人は確反いれれませんし。

233 名前: 川下 投稿日: 2004/04/10(土) 23:09
ヒカリの空中OAは下から判定が出る、前後両方。
めくりを小パンで落とそうとする位置関係だと暗転後に数フレ(1フレ?)ぐらいであたる。
けどゲージがもったいなすぎるのでむしろ始めから飛ばないほうが無難。


このゲームほとんどのキャラの2SPが高性能だと思う。

カヤ・ヒカリ
 根元の発生は速めでコンボ用。
 伸びきったところの対空性能はかなり高い。
ゼン
 発生が異常に早い、横には短いもののカヤとヒカリの上位版という感じ。
 5分になった時にこれで暴れると、ジャンプ、Aダッジ、小技を止められる。
ボイド
 同じく発生が異常に早い。判定も強めでスキも小さい。
アラン
 デヨ!なんでも潰すぞ!
タイフォン
 最強の地対空、食らったらQRしないと気絶。
ガネ
 発生早めでスキが小さく対空性能は高い。
 対空にしか使えないのはこいつだけ。
オビ様
 発生はやや遅いが横に長いゼンの2SPという感じ。
 隙は大きめ。
ヴィレン
 こいつだけ普通。アランの弱体化版。

2SPランク
チャオズ>アラン>ゼン>ボイド>カヤ・ヒカリ>オビ>ガネ>>>ヴィレン

234 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/10(土) 23:54
11 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/10(土) 21:33

八王子の大会はカヤが優勝してた。
るぱそがタイフォンで出てたんだけど空中コンボのループが
ハメとみなされ使用を禁止しされたため、るぱそはしかたなくゼンで参加
決勝まで残ったもののカヤに敗れてました。
タイフォンででてたらるぱそ圧倒的だったのになぁ…


15 名前: 11 投稿日: 2004/04/10(土) 23:43

>>11
ループの使用禁止
るぱそは大会のためにタイフォンのループを練習してきたらしい…
ホントかわいそうだったよ。

235 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/10(土) 23:57
さて、最近ゼンの評価が上がり始めているでごわす。
溜めないとザコだが溜めると鬼。
通常技は微妙なところがあるが、使い分ければ光る技が多い。

溜めた状態だと一発でガークラの連携とか、ジョルト確定連携とか色々できて凶悪。
コンボも結構減るしね。
段々のびてきてるのは確か

236 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/11(日) 00:31
美鳥の日々キター

237 名前: 瑛 投稿日: 2004/04/11(日) 01:37
ゼンは溜めない必殺技でも例えば肘鉄(ガード)→昇竜が暴れに強い。
昇竜の無敵が長いけど、ガードされたら死ぬので気をつける。
最初らへんの見せ技にしとけばいいかな。

開幕は攻めない&露骨にさがらない。
相手が下がったらすぐさま弱溜め。
相手がジャンプしてきたら2SPで迎撃。
相手がダッシュしてきたら垂直JSK。

下2つは開幕じゃなくても重要。垂直JSK強い。
JSKは横に判定強いけど下に判定弱いので、自分から飛び込むと落とされる。
相手から近づいてきたときは遅めを意識して出すと有効。
相手のダッシュから前Jが見えたら即出しかなぁ。


2LK→2LP→立SP→2SK→溜め肘→立SP→2SK→弱肘鉄でIBされなければガークラ。
ただこちらも弱肘鉄の硬直が長い。気をつける。
2個溜めてAA使ってガークラ狙えば1個残した状態でいろいろできる。

ちなみにIB後は2LK→立SP→2SK→弱溜め。

238 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/11(日) 04:15
先生、ゼンの昇竜当ててもQRで三倍返しされるんですがどうしましょう

239 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 11:31
おやおや、珍しい人が。235は俺なわけです。

ゼンの強いと思う部分をいくつか。

■通常技
・2LP
ガードさせて有利。連射が効く。
・2SP
発生は2LPと同じ、これの暴れが強いく、対空性能も抜群。
ヒットしたら状況確認してコンボへ。ガードされていたら、
強肘、強化肘、強踵、強化踵、弱波動、2SK、AAなど選択肢が豊富。
・2SK
発生は結構早いので2SPからのヒット確認が容易。
単発でもリーチが長いので使いやすい。
・JSK
判定がかなり分厚く、下半身に付いてる感じ。めくりも強い。
・Aダッジアタック
モーションはJLKなので斜め下にかなり長いので使いやすい。

通常技はこの5つ+α(2LK、遠SKなど)でOK。

■必殺技
・肘
弱:コンボ専用ガードさせると反撃確定。
強:ごまかしとぶっぱ、ガードさせると不利だが打撃での反撃は受けないレベル。反撃を読んで昇竜やバクステ。
強化:弱と強のいいとこ取り、つーかガードさせて有利。強化版のみ端で当ててもQRから反撃が確定しない。

・踵(中段)
弱:使う機会はないかと、余裕でガードされて打撃で反撃確定。
強:弱に比べると遅いが、ガードさせれてもやや反撃を受けづらい、めりこむと投げ確定。
強化:かなり見えない中段。ヒット時は高く浮くのでコンボなり溜めができる。

・波動
弱:ガード時のフォローに。両ダッジで潜れないのが強み。
強:適当に立ち回りで。発生は遅めだが硬直は短め。
強化:発生と硬直は強と同じだが、ガードさせればやりたい放題。
   ガードされていたら溜めてみたり、ジョルト確定。
   当たったらダッシュしてコンボ>溜め。
   空中ガードしてたら余裕でムッコロ。飛ばれても2SPで叩き落す。

・昇竜
弱:別に使わなくていい。
強:地上の割り込みに。追加を出してダウンを取らないとQRで反撃確定。
強化:強と同じ。溜めが勿体無い。

・OA
使わなくていいと思う。殺せるときのみ。
・DA
一応ガーキャンとしては使える。
・CA
殺せるときなら連続技に、割り込みとしても使える。

■溜め確定状況
・2SP>L溜め
  確認が早ければ早いほど有利。
  L溜めからさらに起き攻めもできる。
・端以外で投げ>L溜め
  距離が離れるので反撃を受けづらい、やや不利。
  端だと起き上がりから反撃を受ける。
・端以外でDA>L溜め
  同上
・端以外で肘>溜め
  距離が離れるので反撃を受けない。
  足の遅いキャラならSで溜めてもよい。
  端だとQRから反撃を受ける。
・CA>溜め
  同上。
・強化踵>溜め
  高く浮いた相手を追撃せずに溜め。
  L溜めならダウン追い討ちが間に合うので、強化波動を重ねられる。
  S溜めだとやや不利な状況。
・強化波動>L溜め
  ガードされたら溜められる。
・ジョルト>適当>L溜め
  タイミングは要練習。
  アルカデでは2SP>2SK>強踵>2SP>2SK>L溜め。

L溜め自体はそれほど硬直がないので足の遅いキャラ相手なら要所で溜められる。

240 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 11:33
×これの暴れが強いく
○これの暴れが強く

×下半身に付いてる感じ。
○下半身に板が付いてる感じ。

241 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 11:35
×・2SP>L溜め
○・2SK>L溜め

242 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 11:42
肘カウンターも高く浮くので溜められるね。

強化波動重ねからの連携を考えると強いかも
・ダッシュジョルト
  確定。ゲージを失うが再度溜められる。
・JSK>2SP>2SK>AA(2LP×N)止め>2SP>2SK>弱肘
  途中でガークラ。2LPが有利なので割り込まれづらい。
  別に強化波動からでなくても凶悪な連携。

243 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 12:13
変動すると思うキャラ達
↑タイフォン、ゼン、ヴィレン
→カヤ、ボイド、ヒカリ
↓オービル、ガネ、アラン

オビ様は起き攻めと地上割り込みは強いけど他は微妙な気がする。
待ちが強いと言っても逆に待たれると厳しい。

オビ様はジャンプが実は使えないキャラ。
チェーンが使えないのでオビ様がジャンプしたらこっちもジャンプしてガード。
一発ガードしたら小技で反撃できる。
オビ様のジャンプ攻撃は上に強い技がないので、上を取ったら勝ち、引きずり下ろしてハメ。

一部キャラのジャンプ固めに弱い。対抗策がないわけではないが、着地に投げが確定しないのでオビ側が厳しい状態となる。
オビ限定のエリアルループが入る。これはほとんどのキャラができる模様、浮かされたらタイフォンばりのループで下手すると気絶。
打撃コンボがQRに弱い。タックル追加とスレッジリボルバーがQRで反撃確定。オビ相手だとDゲージが溜まりにくいのが救いか。

244 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/11(日) 14:40
ガネってなんか伸びそうな要素ないんですかねぇ。
崩せない、飛び道具ない、コマ投げないってのがネック?

245 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 14:55
このゲーム、空中戦の強さがそのまま強さに直結というか、評価の対象として重点を置いてもいいと思う。

ギルティは
 とりあえず最速で受け身>なんらかの空中制御>だめならFD
だけど、ランブルは
 受け身>読まれるor見てから追撃>ループ
だから、一度浮かせた時のターンの持続力が高い、浮かせられても返せる、
といったポイントは強み。

あくまで空対空(空対地は無視)として評価すると、
ジャンプ軌道、速度、技の発生、判定などの性能が高いキャラ・・・となると
ズバ抜けてヒカリ。JLKの発生、判定はエディ並、スキがないの昇りで出せば頂点付近でまた技が出せる。
ジャンプ軌道は空対空が取りやすく、なにより早い。
次点ではボイド、横へのリーチの無さが惜しいが、JLKの発生、JSKの判定は相当な強さ。
ジャンプ軌道は低めだが速度が早い、またヒカリより空対地にも優れる。

実は通常ジャンプの昇りでLK(下に強い技)を出して下りでSKを出せるキャラは
ヒカリ、ボイド、タイフォン、ガネしかいない。
このうちタイフォン、ガネはジャンプ軌道が使いにくいので除外とすると、
ヒカリとボイドの空対空が強さが分かるだろう。
一応、出せないキャラもハイジャンプなら出せる、JLP>JSKなら出せる。

空対空の強さ
ヒカリ>ボイド>ヴィレン>タイフォン>カヤ>ゼン>アラン>ガネ>越えられない何か>オビ様

真ん中へんは適当、実際は
ヒカリ>ボイド>他キャラ>ガネ>>>>>オービル
こんなもんか、

246 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 15:41
ガネは派手に見せかけて実は堅実なキャラだからね。
浮かせコンボはQRのリスクあるし、ガークラ狙いは当然Dゲージが溜まる。
コマ投げが無いキャラはどうしても、Dゲージを溜めてしまうリスクが付きまとう、
これは後半響く要素になるだろう。
1フレで空中判定の昇竜を持っているのでアランよりは防御面がマシだが、コマ投げには及ばない。
立ち回りでの守りの性能が結構高かったりするが、待ちではOゲージが溜まらないのでダメージ不足に陥る。
ダッシュは早いものの、ジャンプ性能に難があり、自分から飛ぶ選択肢がほとんど無いに等しい。
DAの性能が悪く、もう少しでガークラ〜という状況でDゲージがMAXでもIBを狙うしかないのもマイナスポイント。
ガーキャン、食らいキャンセルならこういう状況で強い。

これはプレイヤーの問題だがチェーンがワンパターンになりやすくIBされやすい。
原因はSKに繋ぐためにSPから最速で繋がなくてはいけないという意識があるため。
またL技からSPも最速でなければいけない。SKのスキをピアキャンで消すには最速でなければ効果が低い。
つまり、L技>SP>SK>ピアキャンが最速で行われているため簡単にIBされてしまうわけだ。
SKを発生の早い、2SKに変えれば確認も容易でIBも揺さぶれるのだがリターンが薄いのか、
使うプレイヤーは少ないようだ。
実際2Skで転ばせてもコマ投げが無くジャンプも使いにくいので、小技を重ねるか詐欺Aダッジが関の山。
スカシ投げは有効だがリターンが薄い。とにかく起き攻めが貧弱。
同じコマ投げの無いキャラでもゼンなら溜め、アランは飛び道具重ね、ヴィレンは・・・ジャンプから攻めれるし。

ゲージ配分に悩む人も多いようだ。
スラ追加から浮かせコンボを狙うならヒット数を押さえる必要があるため、AAが使えない。
OAは対空として強いが2LP、2SPの対空性能が良いので別に使わなくても良い。
DAは使えない。
=適当CA
何だってー

個人的には、スラ追加ではなくAA〜ピア下段でダウン。
スラ追加>Sゲイズカスヒット>ダウン追い打ち>ジョルト重ね。
という使い方でいいと思う。ガネはジョルトにゲージありかと。

総括
まず自分からのジャンプは禁止。
対空性能は高いが、地対地性能はやや微妙。
L技のリーチが短く、S技は回避された場合のリスクが高い。
SK、2SKは置いておく感じで使うのは強いが、ガードされるとフォローできる技がAAと必殺技しかない。
攻めるリスクは高く、待つには駒が足りない。
高いプレイヤー(ヒット確認、足払い合戦)と昇竜のセンスがないと使いこなすのは難しい。

弱点を並べるとこんな感じだが、現状で中の上〜中。落ちる可能性は大。

247 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/11(日) 19:23
  ☆ チン

        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<  川下のヒカリ攻略まだー?
             \_/⊂ ⊂_)_ \___________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
        |           .|/

248 名前: 川下 投稿日: 2004/04/11(日) 23:22
手の内ばらす要素無いんで。

ゼンで厨房狩りはたまらん。
足払い>溜める>ガークラ>足払い(らごー)>溜める>繰り返し

249 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/11(日) 23:54
ゼンのSP肘って普通に反撃されなかったっけ?

250 名前: 川上 投稿日: 2004/04/11(日) 23:59
ランクスレを煽ってみた。
オビ様とかいってマジよえー。
転ばせれば全キャラ殺せるけど、捕まえらんないし。
まだボイドのほうがマシじゃね?

ヴィレンとアランは5分かもしれんがなw

251 名前: 川上 投稿日: 2004/04/12(月) 00:02
ごめ、L肘だった。
S肘はいらんね。発生遅くてスキがでかい。
相手の着地間際を狙うのはありかも。

252 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 00:27
みずぴー
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/10867/1081696968/
思う存分使うが良いぞ!

253 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 01:00
>弱:コンボ専用ガードさせると反撃確定。
>強:ごまかしとぶっぱ、ガードさせると不利だが打撃での反撃は受けないレベル。反撃を読んで昇竜やバクステ。

>ごめ、L肘だった。
>S肘はいらんね。発生遅くてスキがでかい。

言ってる事矛盾してないかい?(;´д`)y-~~
まぁ肘はハイリスクハイリターンだな。ノッてる時以外は出しにくい。あとは相手赤い(クラッシュ近い)時か。

254 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 01:09
L肘:発生早い、ガードされてもやや不利。
S肘:発生遅い、ガードされると反撃確定。

S肘=いらない

波動とごっちゃになってた。

255 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 12:19
ゼンはIBしないやつ狩りやすくて大好きです。

でもタイフォンのほうが強いと思いますヽ(゚∀゚)ノ

256 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 12:44
てか女キャラって胸パーツしかこわれないのか?何度やってもカヤの袴がやぶれねえ。
カヤたん、、、

257 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 13:11
ヒカリは端に追い詰めると相当強い気がする。
と考えてみたので、端に追い詰めるための手引き。

2SKで締めたら>L紅葉でダウン追い打ちして相手を押す>Aダッジ起き攻め。
AAコンボに威力は下がるがL技を組み込んで距離を稼ぐ
JSPのめくり起き攻めは位置が入れ替わるのでしない
やるなら正面からJSK

AA>2LK連打>LK>2SP>2SK>L紅葉だとステージ半分ぐらいもってける気がする。

コマ投げが逆に投げてしまうのが激しくうざい。
追い詰められている状況ならウマーだが、追い詰めた状況で投げの崩しは微妙、殺せるときくらいしか狙いたくないな。

258 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 16:02
画面端近くで2LKが空中で入った場合、
チェーンしたあとディレイSP車で空中ガードさせてCAやったら
相手の体力がもりもり減った。

259 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 17:30
暗転後に時間のかかる技はQRされてしまう罠。
地上でも食らいキャンセルのできるキャラは暗転後に返せる。
鉄壁。

260 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 20:57
あげ

261 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/12(月) 23:11
ヴィレンスレの自虐がうぜーんですけど。

つーかヴィレンは俺の脳内だと上位キャラなんですがその辺どうですか
解説の川島さん

262 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 23:16
A:タイフォン
B:他キャラ
C:オービル、ボイド

よって中堅。中堅の中ではカヤがちょい抜け。

263 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 23:18
そのキャラスレで愚痴ろうが勝手だろ
ランクスレに出張してわざわざ愚痴ってる訳でもあるまい

264 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 23:25
愚痴が攻略の妨げになるまで発展してしまうのは害。
現状はギリギリのラインだな。
みずぴーが降臨すればよかよか。

265 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/12(月) 23:27
抜けってのは上ですか?下ですか?

266 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 23:35
↑抜け

267 名前: 川田 投稿日: 2004/04/13(火) 12:51
かいぬまは水曜日の23時30分頃HEYにきますよ

268 名前: がねぬま 投稿日: 2004/04/13(火) 13:17
>>川
誰も聞いてねーだろ

269 名前: もうだもぽ 投稿日: 2004/04/13(火) 14:30
最近起き上がりダディアナスラッシュSK持続重ねが楽しい
ちゃんと持続の最後重ねられるとこっちがかなり有利なのに暴れようとして2SKカウンター食らう暴れ君が多くてたまらないw

ラッシュとダッシュのモーションが同じのもあってダッシュ2SK〜、一拍待って投げの3択。どれが当たってもループ。

どれも昇竜暴れで乙だが逆に昇竜読んでかわせば最大反撃出来るしね
現在空中2LPの判定の強さを活かした新しい立ち回りが出来ないかと模索中。
現状では後ろJ逃げにJ、ダッシュで追い掛けてくる所を逆に狩る程度の運用しか出来ないが

270 名前: もうだもぽ 投稿日: 2004/04/13(火) 14:32
訂正
ダッシュSK〜→ダッシュLK〜

271 名前: 川崎 投稿日: 2004/04/13(火) 15:26
先週水曜日

22時
貝沼>HEYいる?
川島>いるぽ

22時30分
貝沼>まだいる?
川上>わかりません

23時30分
水品>かいぬまキター
川下>ぶっちゃけありえぬま

かいぬまの情熱を感じ取った出来事でした。
水曜日ですよあなた。

272 名前: 川野 投稿日: 2004/04/13(火) 15:28
http://www.scn-net.ne.jp/~triple/gallery/oekaki/o_garnet.jpg

273 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 19:59
>>272
俺もランブルフィッシュやろう

274 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 21:41
タイフォン禁止にしてくれ。逃げられて負ける。
コマ投げと三角飛び無くしてくれたら文句言わない。

275 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 22:16
ゼンって浮かしてからの猛攻が熱いと思うのですがどうでしょう解説の川島さん。通常技の対空性能いい希ガス。空中の相手に肘当ててもQRされようがOAで吸えるし。

276 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 23:30
>>275
逆にQRされてたらどうするんでしょう実況の名無しさん

277 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 23:45
「逆に」の意味がわかりませんゲストの>>296さん

278 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/13(火) 23:48
もう少し詳しく説明してください名無しの>>276さん

279 名前: 川島 投稿日: 2004/04/14(水) 00:12
逆ってのはN受身じゃなくて、画面中央に向けて受身を取られたってことだろう。
判別してOAってのは無理だと思う。

タイフォン=放置

ゼンは浮かせてもあまり旨みがない気がするが。
対空性能はいいが、受身を取った相手を追える足がない。
素直にダウン取って溜める方が堅実だと思うぞ。

生で当たっても80しか減らないOAとかいらない。
俺のゲージ配分は
ジョルト70%、AA20%、CA10%
ぐらいだなー

ジョルト当たれば
2SP>2SK>L肘>2SP>2SK>L溜め
で160減らして溜められる、キャラ限定なのか、最速だとできるのか知らんが、
ダウン追い討ちが間に合うのでディレイ強化波動を重ねてラッシュをかければ一瞬でゲージ回収。

ジョルトから強化波動は当たってコンボ決めて倒したらゲージが70%くらいになってた
なんだこれ

こいつは通常投げ熱いよ。溜め確定、ジョルト確定。

280 名前: 川田 投稿日: 2004/04/14(水) 00:17
ヒカリの妄想コンボ

2142147LK>ずらしPってやると
高速中段LK>OAが出ると予想!

281 名前: 川野 投稿日: 2004/04/14(水) 00:23
さりげにゼンとかいってループコンボできるだろ

(空中で上を取って)
JLK>JSK>JSP>着地ジャンプ
>JLP>JSK>ディレイJSP>着地ハイジャンプ
>JLP>JSK>JSP

繋がってるかどうかは知らん、とりあえず当たると気絶する。

282 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 00:24
実例を挙げると、立SKを空中ヒットさせた後のキャンセル弱肘CCOAはQRしようがヒットさせる事ができる。前方にQRされようがヒットした気がする。Dゲージを無駄使いさせるのは結構重要だと思うよ

283 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 00:24
実例を挙げると、立SKを空中ヒットさせた後のキャンセル弱肘CCOAはQRしようがヒットさせる事ができる。前方にQRされようがヒットした気がする。Dゲージを無駄使いさせるのは結構重要だと思うよ

284 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/14(水) 00:27
>>279
通常投げの後ジョルト確定だったんですか。
うーむ勉強になりまする。

285 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/14(水) 00:31
>>281
ダッシュ慣性付けたSPから強化上からキックが繋がって時々やってます。
多分繋がってると思うのですがループ2回目から3回目に行くのが難しい。

まあダッシュ慣性付けたSPなんて滅多に当たらないか。
(単発カウンターSPからも繋がったかな?)

286 名前: 川野 投稿日: 2004/04/14(水) 00:32
もちろん起き上がりにジョルトをきっちり重ねられればだけどねw
飛ばれたり、ダッジされると終了。

リカバリの瞬間は無敵だから前方QRにOAが確定かどうかは不明。
NQRなら持続が当たるからOKだろうけど。
で、OAは無敵ないけど暗転後1フレっぽいから、暗転後にQRするのは難しい。
ただ当たっても80程度だし、溜められるほど有利にもならないのがOAの欠点。
演出が長すぎてイライラさせることはできるがなー

ちなみにジョルトコンボは160+溜め。

287 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 00:33
ダメージも少ないし自分のOゲージ無くすの痛すぎ。

288 名前: 川野 投稿日: 2004/04/14(水) 00:35
対空2SPから強化踵繋がらない?
当たったらL溜め>追い討ち>強化波動>ジョルトではめれるんだが。

踵で浮いたところに
下りJSK>JSP>着地〜ってのはできると思うがやっぱり怪しげ。

289 名前: 川野 投稿日: 2004/04/14(水) 00:37
ああ、踵が当たっても2段目があたんねーから無理っぽいな。

290 名前: 川野 投稿日: 2004/04/14(水) 00:39
本当にループができるなら
強化踵が入ったら死ぬぞ。

291 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/14(水) 00:43
>>288
対空2SPから強化踵が繋がるかどうかは試したことない。
出来たらかなり熱い!カウンターなら繋がりそう。

踵で浮いたとこへの追撃は引き付けて>>281みたいなことやってるけど
やる前に受身取られちゃうのかな?
地元のシングル専用VS COMでしかやってないからちと不安w

292 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/14(水) 00:45
>>289
あっそっか。

293 名前: 川島 投稿日: 2004/04/14(水) 00:46
強化踵は受身不能だから拾えるのは間違いない。

1ループぐらいはできそうだが2ループ目があやしい。

294 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 01:33
264 名前: 川島 投稿日: 2004/04/12(月) 23:25

愚痴が攻略の妨げになるまで発展してしまうのは害。
現状はギリギリのラインだな。
みずぴーが降臨すればよかよか。


195 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/14(水) 01:28

お前等もっとちゃんと技の用途やら考えたり、
タイフォン以外の別キャラ使ってみろ。
ヴィレンの強みがわかるはず。その上で自虐しやがれよ。

んなわけで俺様的ヴィレンダイヤ

考慮外 タイフォン
不利 ヒカリ
5分 アラン ガネ カヤ
有利 ボイド オビ様 ゼン

ちょっときつめに付けてもこんなもんだと思うが。



エヘ☆

295 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 01:34
さて、次のレス付けた奴がゲストの>>296さんなわけですね。
楽しいレスを期待していますよ。


↓ でははりきってどうぞ!

296 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 01:36
宇宙刑事ギャバン

297 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 01:39
198 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/14(水) 01:35

>>195
( ´_ゝ`)
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=5275&KEY=1080833671


この暇人は>>296と予想。

298 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 01:41
Σ(゚д゚lll)あらやだ

299 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 04:51
大分軌道に乗ってきたんで一旦まとめるか。


【包茎】みずぴーのHow To Viren【包茎】

通常技

LP
短い。一部キャラのしゃがみに当たらない。
しゃがみ「食らい」だと該当キャラは更に増える。
打点の高さはJ防止になりそうだけど短いから当たらない事多し。
硬直差は悪くない。

2LP
短さはLPと同様だが安定して当たり、かつLP系の特性の
「ガード時に硬直差が悪くならない」に該当する。
発生、判定もそれなりに強くこれが刺せる状況なら刺していくべき。

LK
長くて速くて強い。地戦のメイン差し技。
何気に持続が長く、足が伸びきってから少しの間判定が残る。
ダッシュ慣性を乗せた差し技や
地上から攻めてくる相手へ置いておくことで壁的な使い方もできる。
多分同じL技でこれに勝てるのはカヤヒカリ姉妹のLK、タイフォンのLPくらい。

2LK
これまた長い。硬直差も悪くない。
姿勢の低さを利用して上に強い技の下を慣性付けて潜る事もできる。

近SP
2段技。初段の発生はかなり速い。ガードゲージの削りは3。
多段技の利点で、初段にIBされても自動で2段目が出てフォローしてくれる。
まとわりついた時の飛び潰しやIB潰しに。

遠SP
それなりの長さでそれなりの発生。足払いからこれで拾えたりする。
飛び潰しとしての性能はSKの方が高い上に2SPがほぼ同性能だから
結構どうでもいい技かもしれない。

2SP
発生も判定もそれなりな劣化版デヨ。
それでも置くように出せば小技を潰せる。
これも足払い後の拾いに使用可能。

近SK
ヒザ蹴り。割と速いが足払いの存在と近SPの存在の為に出番は少ない。

遠SK
高いところに判定が出るため、一部キャラのしゃがみやしゃがみ食らいに
当たらない。タイフォンに至っては先端間合いなら立ってても当たらない。
完全に飛びが読めた時の置き技や空中相手へのコンボ程度の使用が妥当。

2SK
発生は若干遅めで隙も多少でかいが長さが結構あるのが救い。
差し込み技から入れ込みで出したり、暴れ潰し気味に若干ディレイで出したり。


JLP
発生が速く下に強いがリーチは絶望的。
全体モーションが短く、登りで出せば頂点付近で再行動可能になる。

JLK
横〜下方向に強く、めくり性能も備える。
発生も速くリーチもあるかなり頼れる空戦のメイン技。
多少シビアだけど登りで出せば下りで最行動可能。
空戦でこれに勝てるL系はヒカリのJLK程度か。

JSP
これも下に強い。が、単発飛び込みとしてはJSKの方がリーチに優れる為
主に連続技に使用する。

JSK
これまた下に強い。コイツの飛び技そんなんばっか。
JSPと比べて長く、多少めくり性能を備えるので
単発での飛び込みはこれかJLKの使用が主になる。

グランドダッジ派生
アッパー。遅い。ガードされても反撃を受けないのが救い。
当たれば相手は浮く。カウンターで受け身不能。
あんまり使う必要は無い。

エリアルダッジ派生
JLKのモーションで蹴る。判定が強く下段をスカせる特性上
地戦での差し合いのメイン技その2になる。
しゃがみ系のガトリングでまとわりついて、
止めようとした暴れをこれでかわしてまた攻めるって使い方がメイン。

300 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 05:18
必殺技

クロタルスフリング
鎖を振り下ろす。弱は発生が早い単発技、
強は発生こそ遅いものの鎖を地面に叩き付けた時に衝撃波が出て2ヒット。

弱は連続技に使えない事もないが裏周りの方が優秀なので
バレバレの飛び込みに対する対空用途くらいしか出番は無い。
対して強は発生の遅さを逆手に取った暴れ潰しとして機能する。
これに当たってしまうとゲージによっては補正の低い状態で
CAやOAを飛ばす事も出来る。OAはともかくCAは結構痛い。
また、初段IBの無効化もでき、ガードされても状況は悪くならない。


ダシュアティスラッシュ
ヴィレンの売り技。コマンドを入れるとまずは走る。
そこから追加ボタンによって様々に派生する。
・LP派生
 急停止。多少の停止モーションと共に停止する。
・LK派生
 下段をロッドで掬い上げる。ダウン属性。
 何気にガードされても反撃を受けるレベルではない。
・SP派生
 ロッドで殴りつつ裏に回る。目玉商品。
 回った後は5分状況で密着状態になる。
 IBの的を散らせつつこれでまとわりつく。
・SK派生
 中段。だが発生が遅ため連続技にならず、ガードも揺さぶれない。
 かなり要らない技だがあえて使用するなら
 空中で受け身を取った相手にこれを合わせておいて自分が先に着地しつつ
 地上コンボの確定を取る程度。


ラティカウダキャプチャー
走ってって下段を襲う。
ガードされても不利はそれほどない。
また、ロック技なのでオビ様のOAアーマーを破壊出来る。
裏周り狙いのIB潰しとしての使用がメインか。

サラマンダーフレイム
バキューン。まずは粉を撒く。追加入力で粉に着火。
着火してしまえば本体が殴られても消えることはない。
弱は横に対して絶望的な程狭いがカウンターで真上吹っ飛び受け身不可。
強は1回目の爆発で2発目が誘爆する。
よってリーチもちょっと増える。あと、爆発の仕方上持続がそれなりに長い。


アトラクスファング(OA)
無敵ないし発生遅いし安いクソ技。
挙げ句最後に決めポーズ取るからQRされると不利になる。
ぶっちゃけいらない技。強フリングから出して殺せるときにしか使わない。


ディオネアトラップ(DA)
食らい中限定発動。カウンターで受け身不能。
クラッシュさせられた時など、最後の切り札として重宝する。


オフィオファグスダンス
OAと同性能。
当たると色々バラ撒いて最後に時計付きの空き缶をシュートする。
見た目が面白い。そんだけ。
これまた強フリングからの使用程度。

301 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 05:21
書き忘れ補完

ジョルト 
長い。

J頂点2LP 
斜め前45度くらいに降下する。ルガール様のダークスマッシュ。
突進速度はヌルい。

6SP
中段。遅い。ぶっちゃけいらない。
多分投げ化けにリスク負わせる用の技。

302 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 05:21
眠くてダルいから続きは今度。

303 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 09:06
なるほど|ω・`)

304 名前: 川崎 投稿日: 2004/04/14(水) 12:53
さて、雨が降ってきた訳だが
どうするか

305 名前: ごDIE 投稿日: 2004/04/14(水) 15:29
どーすんだよ、はよ決めやぁ

306 名前: JEO 投稿日: 2004/04/14(水) 16:48
雨ウゼー
で、どうするのでしょうか

307 名前: 川崎 投稿日: 2004/04/14(水) 17:32
とりあえず水曜だしHEY

308 名前: ょ 投稿日: 2004/04/14(水) 17:34
大田さんは秋葉へ。

309 名前: ょ 投稿日: 2004/04/14(水) 17:39
行くのダルい。

310 名前: JEO 投稿日: 2004/04/14(水) 17:54
んじゃー俺もいきます

ガネぬま様期待sage

311 名前: ぶっちゃけありえぬま 投稿日: 2004/04/14(水) 18:19
今日に限って忙しいというハメw

312 名前: JEO 投稿日: 2004/04/14(水) 18:33
ナ、ナンダッテー(´・ω・`)

313 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 20:53
雨降ってひきこもってるから昨日の続き。

まずは距離別の狙い

・遠距離
基本的に俺のターン。機動力の高さで先手を取りに行くことも出来れば
LK、JLKの強さで待ちに入ることも出来る。
俺のターンだが飛びが高くて速いキャラはきつい間合い。
こいつら相手なら中距離まで詰めた方がよろしい。
タイフォンは馬鹿。


・中距離
これまた俺のターン。
差し、置きに優秀なLKを盾に
ダッシュLKor2LKやめくりJLK、Aダッジをラッシュの起点にする。
置き牽制が強いバカ姉妹や
小技で競ろうとしないアランとゼンのバカコンビに対しては
ディフェンシブな用途でのLKは意味を為さないため
Aダッジを置き技として利用する。
LKよりはリスクが上がるがそれでも優秀な置き技。

ほとんどのキャラに言えるが、ゲージに余裕があれば
相手の置き牽制にAAをぶっ込むのも有功。
タイフォンいい加減にしろ


・近距離
トラップカードで俺のターン。
優秀な2LP、Aダッジを起点としてIBの的を散らせつつまとわりつく。
無敵技で追っ払われる事もあるが相手のリスクのがケタ違いに高い上に
QRでムッコロ出来る場合もある。強気強気で。
裏周りのおかげでこの間合いが持続しやすい。
この間合いを保ったままどれだけダメージを稼げるかがキモ。
暴れ技が危険なゼン、グラビティオビ様辺りは例外的にこの間合いを避けたい。
タイフォンは帰れ。


とまあ5分状況〜有利状況ならば「基本的に」どこでも俺のターン。
そこから相手キャラによってそれぞれに対し有利な間合いを選択する。
機動力の高い万能タイプだし間合い調整にはそこまで苦労しないはず。

314 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 21:13
ここ読んでるとホントにヴィレンが強キャラに見えてくるから不思議
キャプチャーは至近距離から少し離れた間合いでの暴れ潰しにはなりませんかね?

315 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 22:05
次は裏周り連携の構成パターン。

基本的にはじゃんけんの連続。
まず初手に様子見潰しの2LK、2LPとAダッジ、
滅多に無いが無敵技やぶっ放しに備えた様子見でじゃんけん。
じゃんけんっつってもある程度相手のガードパターンとか見てれば
癖がわかるはず。その上で配分考えれば良い。

様子見に対して
ぶっ放してた場合はワンコンボ取りつつ再度同じ状況で再度じゃんけん。
逃げや暴れを選択していた場合はとりあえず間を空けて
中間距離での差し合いにシフト。

2LPや2LKを刺した場合には
ヒット確認はほぼ不可能なので適当に逃げ、バクステ潰しの2SKと
暴れ対策のAダッジ、一回切って再度ダッシュ2SPor2LKを適度にバラ撒く。
2SKが当たってれば2SP>裏周りでゴチ。QRしようが裏周りがぶち当たるし。
Aダッジはヒット確認をして着地で2LKか着地後ダッシュ2LPor2LKを使い分ける。

Aダッジ後等にダッシュ2LPor2LKを刺して密着の場合は
上記の基本選択に投げを加える。
特に2LPを刺した場合は逃げ行動を潰す2LKと投げで択一を迫れる。


こうやってしばらくまとわりついて、そろそろ限界と思ったら
コンボを長く繋いで締めに裏周りと急停止とバキューンで択一をかける。

急停止はIBに対応した裏周りの対選択で
停止>投げ や 停止>2LKorAダッジ 等でまたまとわりつく。

裏周りからは前述の通り。

バキューンはかなり例外で暴れ関係を完全に読んだ場合のみ使用。
Lじゃ不安なので茶を濁せるSで撒く。
撒いた段階で暴れやダッジ等の予兆が見えたらバキューン。
それ以外なら基本的に粉でびびらせて逃げる。
2発目の爆発が先端で届く距離ならたまには着火もアリ。

316 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 22:12
>>314
暴れ潰しでキャプるのは割と危険かと。
逆に暴れに引っ掛かることが多いんで、
単体で使用するならば
�〜蠎蠅�ダッシュ>牽制技を読んだ時にダッシュにぶつける
 (ex:カヤが遠間からLKを差す機会を窺ってるのが感じられた場合等に
  相手の仕掛けるタイミングを読んでダッシュに当てるようにぶっ放す)

�⊆�分の手前に落ちるジャンプに合わせる
 (ex:自分のバクステしたときにちょっと遅れて
  相手がさっきまでの自分の位置を狙った飛び込みをした場合にぶっ放す)

の2つ程度で充分かと。

317 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 22:16
勝った後の演出で相手蹴るじゃんか、あれって一応コンボになってるから
ちょっとゲージ増えたりしないかな?

318 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 22:18
暴れ潰しにはならないか
キャプチャーは当たると時間減るしカッコイイから明日からまた新しい使い方ないか探そう

319 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 22:25
裏周り連携の補足

ゼンとヒカリはちょっと例外で、それぞれ
ゼンは暴れ技の2SPが強くて速い為、
相打ちでダメ負け、ガードでターン交代、競り負けで痛い
とあんまりよろしくない上にダッジと飛びも潰す。

ヒカリにはバックジャンプ登りJLKで壁を作られてアンパイを切られる。
こちらも飛び、ダッジ、小技、ガードと全てに対応している。

よってこいつ等に対しては裏周りと急停止の択一をメインに据え、
裏周りからはそれぞれ

・ゼン
バックジャンプJLPして様子見>2SP振ってたらダークスマッシュ
や暴れ2SP期待ageの立ちガードでIB待ち

・ヒカリ
バックジャンプで様子見、JLK食らい覚悟でしゃがみガード、ぶっ込みAA

といった選択肢を採ってリスクを減らしていく必要がある。
特にヒカリはJLKがこっちの地上での選択肢をほとんど潰す上に
裏周り後の間合いが投げ間合いでもあるという
とんでもなく相性の悪いキャラ。
JLK単発なんて食らったところで2LK食らうより安いが
立ち回りでもJLKとLKで制圧されているので追い切れずに
蓄積したダメージを取り返せない事が多い。

320 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/14(水) 22:28
あ、タイフォンは考慮してません。
俺の中でタイフォンは削除されています。
都合の悪いことは忘れましょう。

321 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 23:06
タイフォンはホント出るゲーム間違えてるな

322 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 23:09
タイフォンはエディでレイプしてえな

323 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/14(水) 23:18
タイフォンがギルティに出たらチップで殺してやるのに

324 名前: 川島 投稿日: 2004/04/15(木) 00:02
今日、元住TOさんが炎邪の同キャラで6連敗していました。
これからはレイヴンさんとよびたいとおもいます

325 名前: 川島 投稿日: 2004/04/15(木) 00:12
ゼンちゃんのループでオビ様が6割減って気絶しました。

ゼンちゃん差し合いできない子だから
溜めたら肘ぶっ放しとか普通だから

強化肘>ダッシュジャンプJSP>着地JLK>SKSP>着地HJLP>SKSP
これが当たりそうだった

326 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 00:17
裏回り出そうとLPSP同時押しすると急停止して、ずらし押しすると最速にならないんだが…OTL

327 名前: 川島 投稿日: 2004/04/15(木) 00:18
ヒカリよりゼンのほうが楽しい
アランは2SPとセットプレイしかしないからマジつまんね。

ボイドたんはリアルボイドがいるのであきらめました。

あとカヤの飛翼をマンタク坊主がバクステで華麗にかわしているのを見て楽しくなりました。
無敵長すぎじゃありませんか?

328 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/15(木) 00:39
あのコゾーのバクステ無敵はオビ様に付けるべきだよね

329 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/15(木) 00:40
さっきまでジョルトについて書いてたら強制終了で吹っ飛んだ。
マジウゼー

330 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/15(木) 00:42
80 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/14(水) 01:29

秋葉原では
タイフォンは禁止?
何連勝している香具師でも
小足からの永パでさっくり倒せると思うのですが・・・


83 名前: ゲームセンター名無し 投稿日: 2004/04/15(木) 00:18

>>82
ちがう、エリアルじゃなくて(r

知らないなら気にするな。
永パ使わなくてもタイフォンは強キャラだから勝てるだろ。
 


    ま  た  な  の  か  !?

331 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/15(木) 00:51
書こうとしてたHow to ジョルト簡易版。

・投げとか足払いから重ねる
普通すぎてつまんねー

・刻み連携に混ぜる
暴れ潰し、逃げ潰しが対にある場所でドゥン。
まぁ普通かな。

・空中相手への適当なコンボから受け身にダシュアティス中段重ねる。んでドゥン。
とりあえずLKが飛びにひっかかった時とかに
LK>SP>SKでダメージ取って受け身にダシュアティス中段派生を置いておく。
んで自分のが先に着地してドゥン。


めんどくせーからかなり端折った。

332 名前: ょ 投稿日: 2004/04/15(木) 00:53
>>317
勝った後ってゲージ増えない気がするのは俺だけですか。

333 名前: 川島 投稿日: 2004/04/15(木) 01:02
どっちにしてもダウン追い打ちだからゲージはふえない

334 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 01:04
ボイドのサソリは増えるのにねぇ

335 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/15(木) 01:51
今日セガとHEY行ったけど誰も居なかったっぽい・・・・。
適当に対戦して帰りました・・・。

最近ゼンも面白いけどボイドも結構楽しい。

336 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 01:57
定期浮上

337 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 17:45
ランクスレが今まで以上に香ばしくなってますがどうでしょうコメンテーターの>>338さん

338 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 19:15
あそこの>>483は真性じゃないでしょうか>>337さん

ランクスレ1も真性ですね

339 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 20:10
タイフォンが最強じゃねーとかいってありえないな

340 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 20:38
最近このゲーム始めたんですがバッタゼンに全く勝てません。
こっちの使用キャラはカヤ
とりあえず2LK、LS、波動辺りを撒いてるんですが
向こうのJSKがキツイ。2SPで落とせばいいんでしょうが俺の反応が鈍った時にはガードしてしまう
ガードしたらガトリングで固められてガードブレイク。IBしようにも必殺とか足払い以外にやっても反撃できない。
暴れようにも向こうの暴れ潰しの波動がきつい。
助けてください_| ̄|○

341 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 20:47
対空にはこちらも飛ぶ事をおすすめする。ガードさせただけでかなり有利だから

342 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 20:59
LS?が何の略かわかんないけど
自分もカヤ使いなのでひとつ。
JSKには付き合わないことにしてます
ダッシュダッジで下を潜ったり、バクステで仕切りなおしたり。
明らかに落とせる状況だったらJLPや2SPで切り返す。
ガトリングはそれこそIBしかないけど
カヤの場合バーストがあるから使うかどうかは人次第。
つまり、対空はバクステとダッジでごまかしたり対処したりでOK
波動は距離が近けりゃ5LKや直AAで確反取れますよ。
刺し合いもLK振れば大体いける。
コンボダメージも基本的にこっちが上ですし、
Dゲージを常に持っとくようにすれば、相手もQRを恐れて連携行きにくくなるし、
俺理論でカヤ:ゼンは6:4くらい。
このゲームでのバッタは大して強くないので頑張ってくださいね^^

343 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/15(木) 21:43
×LS
○SK
でしたスマソ
バッタは強くないんですか・・・分かりやすい解説ありがとうございます
QRは高いとこでするのか低いとこでするのかどっちがいいんでしょうか?

344 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 00:01
今更ですが41236×2とかはできるのに214214コマンドが出せないんですが。助けてください。

345 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 00:06
ほんとランクスレはどーしよーもねーな。

よくライターとかで腕が知識についてってない奴が得意気に書き込んで
「ネタ吐け」と言われ、雑誌側に公表止められてて「言えない」と
答えるしか出来なくなってる状況をこういった板じゃ見るんだが。

今回もそうなんじゃないのか?
なぁアルカデライターよ?

346 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/16(金) 00:10
ゼンちゃんは差し合いに適した技をまったくもっていません。
でもジャンプが低くてJSKが強いので、これが主力のひとつ。

JSKに付き合わず徹底して地上戦をやるのがセオリー。
あんまり離れてると溜める時間を与えてしまうので、
開幕よりちょい離れた位置をキープしながらLKでぺしぺしやりまくれ。
接近戦は2SPの暴れがまじつえー、無理に投げを狙うと暴れ殺されるぞ。
ゼンちゃんに溜められると問答無用で殺しにくるからなー

ゼンちゃんは地上S攻撃の隙が尋常ではないので、空ぶったら反撃をいれていこう。
生AAが安定。

347 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/16(金) 00:16
タイフォンwwwww
最強wwww

ループが無くても最強クラスだと思うんだが。
おかしい部分をたくさんもち過ぎ。

348 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/16(金) 00:22
>>483を煽りまくったら何か出てくるかな?

比較的安価とはいえ正体不明の格闘ゲームの基盤を個人で買うのはそうそうない。
サムライとかはファンがついてるからありとしても。
ぶっちゃけ稼働前にランブルに期待していたやついないだろ。

349 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 00:56
553 名前:sage[] 投稿日:2004/04/16(金) 00:54
>>552
同様のカキコは他にあるし、ぼちぼちネタを投下し始めた人をこれ以上責めることもあるまい。
マターリ次に来るのを待ったらいいんでない。

教えて君に無条件で教えてやるのは、ポリシーに反する人のようだから、たぶんネタは小出しにしかしないだろうけど。


>>483さん…( ´_ゝ`)

350 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/16(金) 00:58
みずぴー

・アビリティ
潜伏


(・∀・)…

351 名前: ガネヌマ 投稿日: 2004/04/16(金) 01:05
>川
すまん、俺の職場付近ではヤンキーっぽいボイド使いしか上手いのいない。
どうすればいいですか?

352 名前: 川上 投稿日: 2004/04/16(金) 01:52
日吉に来ればいいよ
横浜にはリアルボイドがいるしね

353 名前: る 投稿日: 2004/04/16(金) 06:15
今日は秋葉に行こう

354 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/16(金) 14:08
狩人降臨。
みずぴーは逃げ出した!

355 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/16(金) 14:27
俺もいくか

ゼンの暴れがとにかくうざい

356 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 18:56
タイフォンがどういうキャラなのか友達に説明した時に

ミリアがソルのループと雲飛の逃げを持ってる

と言ったんですが
あってますか?

357 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 19:48
>>356
メイのウザさ

358 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 22:07
>>356
一回タイフォン使ってみれば

359 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 22:15
>>338
同意だけど最後の方はちょっと違うと思うよ。
>>356
豪鬼の飛び道具

360 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:02
カヤはリスクを徹底的に廃した立ち回りが合ってると思うのだがどうか

361 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:03
カヤの昇竜の「ジョキン!」って感じが好きだ

362 名前: リーチ 投稿日: 2004/04/16(金) 23:06
>>360
でもゲージある時の大昇竜ぶっ放しが結構良さそう。
すかしたらかなりヤヴァイけど。

363 名前: リーチ 投稿日: 2004/04/16(金) 23:07
     ,.-‐ """''''''- 、
   /          \
  /  ノりノレりノレノ\  i
  i  ノ    ノ' 'ヽ   ミ |   
 ノ  |  -="- , (-=" . | |   
 イ   |  "" ) ・ ・)(""  | |   >>359何よー、そんなにカリカリしなくたっていいじゃんさー。
 ノ   !   ノ u 丶.  ! ヽ    私たちの計画バレっこないしー、完璧だもーん。
 彡  !    ノ^_^)   !  ミ  モグモグ
 ノ ノノノヽ  ` --'  /ノヽ  ヽ            
ー 'ヽヽヽ ソ⌒ ヽ r ⌒ '`ノー''`、
   `- 、_   ノヽ  _,/    ヽ
  ヽ   人   / |、  ,ヽ   |
,ノ _,ニ/    ̄/  .|  ̄  \ニ |
/ /     /    |     ヽ|

364 名前: 360 投稿日: 2004/04/16(金) 23:14
カヤは切り返しの手段が乏しいから昇竜すかって相手のターン。では痛すぎる
QRからの反撃、普通にIBされるだけでも疲れる
だから空対空、空中コンボは捨てて極力地上に張り付き固めでは様子見と月影多目ってのはどうか

365 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:15
自分の(略

366 名前: リーチ 投稿日: 2004/04/16(金) 23:18
>>364
それが一番!!

367 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:21
>>366
だから自分の(略w

失礼しました。

368 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:26
自分の(略
ってのは流行なのか?

369 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:28
いや、流石にはやってないと思うよ。

370 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:37
意味を教えてくれないか?

371 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:44
ゴメン、あんま教えたくないw

372 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:46
なんでwがつくのかな?

373 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:50
質問なら→http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/5275/1060929241/
こっちでしてくれい。

374 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:51
なんでそっちで質問しなければいけないのかな?

375 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/16(金) 23:54
地上戦
対空
空中戦
対地
切り返し
ターン持続力
起き攻め
最大火力
安定火力

こんな感じで性能分けしてみるスレ

376 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/16(金) 23:54
それは板(略

377 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:56
>>川嶋
アルファベットでランクつけたらいいかな?

378 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:58
直接wつけんな
教えられないのなら使うな

379 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/16(金) 23:59
>>373
そのスレ伸び悪いなおい

380 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:00
カヤ
地上戦B
対空D
空中戦D
対地C
切り返しC
ターン持続力B
起き攻めA
最大火力B〜A
安定火力B
ってとこ?
最初のランク付けなんでバシバシ突っ込みよろしく

381 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 00:03
>>378>>379
悪かったなwww
>>375
ゴメン。
>>380
Dが最低ランク?

382 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 00:08
5段階評価ぐらいで

ヒカリたん
・地上戦(3)
  触れる技は少ないが頼れる。
  ヒット時のリターンが低いのが欠点。
・対空(3)
  2SPとJLKが軸。裏の選択肢で当て身。
  しっかり反応して使い分ければちゃんと落とせる。
・空中戦(5)
  JLKwwww 最強wwww
・対地(4)
  JSKが下方向に強く、JSPのめくりも有る。
  横に長い技が無いのが残念。
・切り返し(3)
  当て身はともかくとして、やはりコマ投げが強い。
  DAが使えないのできわどい状況ではやや厳しいか。
・ターン持続力(4)
  転ばせて起き攻め、車凪で締めて有利な攻めなど多彩。
  必殺技の隙が少なめだが、通常技の硬直が長いので通常技で止めるのは危険。
  AAを出せるゲージが有るなら責め立てられる。
・起き攻め(4)
  ジャンプ攻撃重ねと下段とコマ投げの起き攻め。
  コマ投げを決めると仕切り直しになってしまうのが残念。
・安定火力(3)
  チェーン>AA>チェーン>足払いが基本。
  締めを車凪にすれば多少は増える。
  威力としては標準。
・最大火力(3)
  チェーン>CA>追加が280〜
  CAがらみとしては標準かやや上、という感じだ。

合計32ポイント

383 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:09
Eが最低くらいじゃねーの

384 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:11
しまった!カヤのランクで切り返しCとか書いたけど・・・
 D A あ る じ ゃ ん

385 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:41
明日つーか今日の池袋の大会いくひといます?

386 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:42
ゼン計算したら30、ヴィレン34だったけど、とりあえず川島タソ待ち。

387 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 00:46
リアルボイドが気になって夜も眠れない・・・。

388 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:51
ゴメンヴィレン33だた。火力がなぁ…

389 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 00:54
リアルボイドってのは本当に

390 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 00:58
>>389
あぁ・・あ
リアルボイドってのは本当に?

391 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 01:02
自分の(略

392 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 01:11
ゴメンよぉぉぉお

あーー、こうやって人の痛みを知っていくのですね?

393 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/17(土) 01:15
ヴィレソ
・地上戦(4)
  袴姉妹の次くらいに強いLKや妙に当たりの強いAダッジに加え
  機動力の高さを考えると制圧力は相当高め。
・対空(2)
  JLKとフリングしか無い。とはいえJLKの横への強さと
  裏まで判定があるSフリングを使えば終わってはないレベル。
・空中戦(4)
  やはりJLK。使いやすい。判定面もかなり強いし。
・対地(4)
  全て下方向に強いJ技になっております。
  JLKの露骨なめくり性能も○。
・切り返し(3)
  無敵技も発生の速いコマ投げも無い。
  が、食らいIBがあるのは大きい。
・ターン持続力(5)
  とにかく一度触れたらダシュアティス絡みで
  ガードされていようが長時間まとわりつける。
  裏周り、急停止、下段とIB対策も優秀。
  Sフリングの暴れ潰し能力とガードゲージ削りも実はエグい。
・起き攻め(3)
  LK先端の持続を重ねるだけでダシュアティス行き。
  起き攻めそのものの能力よりその後の展開重視で。
・安定火力(3)
  基本的にチェーン>裏周りor停止を繰り返す。
  コンボ自体の単価は安いがダメージチャンスの多さが魅力。
  AAを絡めればチェーン>AA>チェーン>ダシュアティス下段で
  標準程度には減る。
・最大火力(2)
  暴れ潰しのフリング>CA。
  威力は平均より若干下程度。
  まぁ単発コンボで取るキャラじゃないし。

まあこんな感じじゃない?
30pt

394 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 01:33
ヴィレンって地味に攻撃力あるような感じがするような。
CAも連続技で入れ易いし。LKからとか繋がるし。
鞭も良い感じ。

しかし、ダシュアティスの遅い中段は何かに使えないのかな・・。

395 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 02:03
ボイド
・地上戦(2)
  リーチはあんま無いから騙し騙しサソリパンチを打つ。
  横に強いアッパーを極たまに出すと当たってくれるかも?
・対空(3)
  垂直ジャンプLPやスティールヘッドをたまに出す。むしろIBを意識させる。
・空中戦(3)
  JLKは意外に使いやすい。当たれば色々繋がりやすいし空中ガードされても
  いい感じで固めれる。
・対地(4)
  下方向に強いSKが目立つ。
・切り返し(4)
  メロースローが超強い。
  DAがカヤやヴィレンに次ぐ位使えるかも。
・ターン持続力(3)
  起き攻めでガン攻め。
・起き攻め(5)
  フェイントしたり、直接投げたり、中段、下段したりで大忙しwww
・安定火力(3)
  状況によって連続技を変えなければならない。
  サソリが溜まって無い時のOAを使わずAAを使ったりする。
  当たり前か。細かいとこ話してくと長くなるので省略。
・最大火力(5)
  エキセントリックモーションは連続技で決めやすいし威力も高い。
  もちろんサソリが溜まってるOAも忘れてはならない。
  サソリが9個溜まってる状態で最終ラウンド逝ったら相手可哀相www
  IBやメローにドキドキしながら頑張るしかない。
  サソリがある程度たまったOAからは追撃が色々入る。

  投げキャラじゃんwww

396 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 02:05
つうか合計値が32になってるので取り消しっぽいwww

397 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 03:13
いいよーいいよー
それぞれに長所があったりするから
そこでポイント稼ぐと結構30超えになるよね
ゼンも考えてみるかな

398 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 03:14
アラン
・地上戦(5)
  デヨ
・対空(2)
  弱いキャノンスパイク。
・空中戦(2)
  弱い。
・対地(3)
  JS技は出きってしまえばそれなりに。
・切り返し(3)
  DAとIB。全キャラ共通やないかー
  一応ヴァーチカルとOAあるけど、ねえ?
・ターン持続力(4)
  「お前のターンは俺のターン」 つまり暴れ潰し。
  AA性能が貧弱なので、騙し騙しやっていく。
  小技刺さればダウン奪えるので、そこは強い。
・起き攻め(5)
  安定アクセル重ねから、ジョルトorガークラ連携へ
・安定火力(3)
  ラッシュ>AA>ラッシュ>ヴァンガード>起き攻め
・最大火力(3)
  ラッシュ>ヴァンガード>即サード>溜めインフィニティ
  5割は普通か。このゲームのMAXライフって420?

30pt
光るものがあるので強いと思いますよ実際。
対空がなんかあれば、相当行ける。
いまんとこJ攻撃には逃げの選択肢しかない。

399 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 03:26
ゼンちゃん
・地上戦(2)
  差し合いとかないし。振れるのは小パンとAダッジだけ。
  あとは空ぶるとヤバイ遠SKを気分で振りまく。
・対空(5)
  どう?ボクのアッパー強いでしょ?
  ダッジ見てから余裕、マジで。
・空中戦(3)
  JSKが強いからこれでなんとかなってしまう感じ。
  意外とJLPも強い。
・対地(3)
  これまたJSK。一応めくりもあるので用途は豊富。
・切り返し(4)
  コマ投げは持たないがアッパーと昇竜のあばれで食べていける。
  DAはガード中と通常で出せるのとガードされても有利というおもしろ性能。
・ターン持続力(4)
  溜めさえあれば、最強クラス。
  小パンが有利なのでこれを使えばまあまあいける。
・起き攻め(3)
  JSK重ねてーとか、普通かな。これも溜めさえあれば強い。
  あとはジョルトと打撃の2択とか謎の攻めも。 
・安定火力(3)
  どこまでを安定火力とするかが不明なのだが、安定を狙うなら展開重視の溜めを選ぶわけで
  火力自体はしゃがみ状態では低め。立ち状態ならAA挟んで肘で締めれば結構減る。
・最大火力(3)
  2SP>2SK>強化肘>CA
  ではないかと思われ、溜め1つと全ゲージ消費でも6割強という感じ。

合計30

400 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 03:27
ライフはMAXで400

アランは地上のDEYOは最強だけど
他でポイント稼ぎにくいからなー
数値としては下がるかも

401 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 03:29
アランのAAは最強クラスだと言ってみる。

402 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 03:30
ボイドは起き攻め、切り返し、対地、最大火力でポイント稼げるからどうしても高くなるね

403 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 10:20
安定はやはり溜めを選ぶのでそのぐらいになるけど
最大はゼンちゃんループをやればCA使わずとも相当減らせるのではないだろうか。

404 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 10:24
ヒカリ、ゼンを除くと、あとはアラン、ボイドくらいしか使ったことないんだよねw

ボイド
・地上戦(2)
  強攻撃は使いやすいが肝心のリーチが無い。
  サニーは見てからダッジで避けられてアウトだが、使わざるを得ない。
・対空(2)
  JLPでそこそこいけるが、そこからダメージが取れない。
  あとはガード(IB)>コマ投げぐらいか。
・空中戦(3)
  JKL、JSKは発生や判定は優れるが、
  リーチの短さはフォローしきれない。 

・対地(4)
  横へのリーチに目を瞑ればJSKは最強。
  対空にも相討ちを取れることが多いが威力はやや低いようだ。
・切り返し(4)
  やはりメロースローが強力、2SPの暴れもなかなか。
  DAも発生がはやく頼れる技。
・ターン持続力(3)
  やはりダッシュが遅いせいで一旦途切れると続けるのは難しい。
  バクステに対しての対処法が少ない。
・起き攻め(5)
  JSK重ねからの打撃と投げ。何が当たってもループできるのが強み。
・安定火力(3)
  意外だがAAを絡めれば結構痛い。
・最大火力(5)
  CAも使えるが、結局はサソリ9個OAで即死。

405 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 10:25
合計31

ゼンループは普通に受身が取られるっぽい。
オービルはあたりそうだがw

406 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 10:39
ゼンちゃんループはジャンプLKSKSP着地ジャンプLKSKSPってやってみたら
受け身取れなかったっぽいけどどうだろう。これだとピヨらないんですがね。

まぁ大人しく溜めとけってことですか。

407 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 10:39
実は弱いのではないかとおもうガーネットの客観的意見

ガーネット
・地上戦(4)
  遠距離でのピア牽制と近距離での小技のラッシュは強いが。
  中距離では発生の遅い遠SKと早いが隙の大きい2SKのみ。
  間合い取りが重要だがバクステの移動距離が小さい。
  弱点を突ける相手だと3ぐらいか。
・対空(4)
  2LPと2SPの使い分けでほぼ落とせる。
  両方ともスキは少なめ。
・空中戦(2)
  そもそもこいつは飛べるのか?
  ジャンプは高いが横に短い。
・対地(2)
  同上。
・切り返し(3)
  小技の暴れと昇竜、OA。
  DAが使えない点を考えると2〜3という感じだ。
・ターン持続力(3)
  小技とピアキャンをうまく使って固めて行く。
  ダッシュも早く展開が早いので対応されにくいのが強み。
  2P止めが基本なのでここで暴れられると止まる、暴れ潰しを入れると流れが止まる。
・起き攻め(2)
  ジャンプができないのでAダッジからの攻めが基本。
  投げで受身が取れないのが救いだが威力は小さい。
・安定火力(3)
  蹴り上げて追撃はノーゲージでそれなりに減らせるが、QRされる。
  地上コンボならAA〜ピア下段。これもそれなり。
・最大火力(4)
  単純火力なら隠しCA次第。

合計27(弱気に考えれば25)

408 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 10:42
JSP>JLKはおそらく高い確率で受身が取られると思われる。
ホントに着地寸前でJSP当てれば繋がるかもしれないが、JLKが実は遅い。

JLKをJSPに変えれば発生は早くなるが下に判定がないので、
JSPを低めに当てると浮きが小さすぎて上を越えてしまう。
JLPが当たる高さだと、高すぎてしまいやはり繋がりにくい。

このあたりの調整が完璧なときに繋がるのではないか。

オビ様は低めでもJLPが当たってしまうので普通に繋がると思う。

409 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 10:59
クソゲーのインスコ中

オビ様
・地上戦(2)
  全てがぶっぱなし。必殺技は対応されるとシャットアウト。
  Aダッジとスッテプ投げぐらいしか・・・
・対空(2)
  2SPで落とすしかないか?
  スレッジに繋ぐとQRで反撃される。足が遅くて受身後を追えない。
・空中戦(1)
  チェーンがない時点でカス、上に向いている技も無い。
・対地(2)
  相手はジャンプガード安定。
  起き攻め以外では飛べない。
  同上。
・切り返し(4)
  コマ投げとDAは強力だが、それしか頼れる技がないのも事実。
  ゲージが無い状態だとコマ投げを警戒されると手を出しづらい。
・ターン持続力(2)
  チェーンが無いので一回目で崩せなかった時点で終了。
  小パンをガードされたらあいては↑いれっぱでOK。  
・起き攻め(4)
  ジャンプからコマ投げと打撃の2択だが、打撃のリターンが小さいのが欠点。
  これも↑いれっぱでいつか抜けられる。
  体力が少なくなると主力のコマ投げの威力が低下するのも問題。
・安定火力(2)
  安定コンボなぞ無い。投げは威力が不安定、MAXからなら150近く減らせるが
  最後は50ぐらいしかへらない。平均で見れば80前後。
  反撃覚悟、Dゲージがないなら2SP>スレッジは割と減らせる。
・最大火力(2)
  CAwwww減らないwwww

合計21

410 名前: 谷花高校 投稿日: 2004/04/17(土) 11:59
カヤ
・地上戦(4)
  LK、2LK頼み。ヒカリと違いS系が繋がるため選択肢は広がる。
・対空(2)
  基本は2SPとJLPだがどちらも信頼性に欠ける。
  天閃は要先読みな上QRの危険あり。ぶっちゃけ使わない。
・空中戦(2)
  判定はともかく、発生の遅さがネック。JLPは攻撃方向が悪い。
・対地(3)
  出きってしまえばJSKは強い。
・切り返し(5)
  コマ投げと最終手段のDA。
  相手や状況を選べば当て身もあり。
・ターン持続力(3)
  飛翼ヒット後のにらみ合いなどもあるが、基本的に
  ダウンを取るかAAしなければ仕切り直し。
  雪漣は相手キャラやプレイヤー次第。たまに撒く程度なら。
・起き攻め(4)
  投げの選択肢が痛いのでこの評価。
  通常投げ仕込み暴れへの対抗手段が少ない気もするが。
・安定火力(5)
  破壊力抜群。天閃でなく飛翼シメでもS攻撃の分で十分減る。
・最大火力(4)
  CA生当てかな?ボイドに敬意を表して4w

計32

411 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 12:22
なんか動きがフラッシュみたいなんですけど

412 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 12:28
アランはガークラ>溜めインフィニティをありにするなら最大火力高い。
補正なしMAXインフィニティぶち込めるからね。

413 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 13:15
バンガードを使わずにガークラさせるにはキャンセルアクセルとかをガードさせないとちょっと厳しいね。

しかし暗転見てからDA余裕のカヤには効かない罠。

防御性能は最強だろ。

414 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 13:27
カヤの月影は切り替えしには使えないと思う

415 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 13:58
カヤの防御性能を掘り下げてみる。

・DA
喰らい中、ガークラ中に出せる。
発生が早く、ヴィレンと違い逆に割り込まれることがない。

・コマ投げ
リターンが大きいが、発生1Fだがコマンドに時間が掛かることと投げ間合いの狭さが欠点。
自分から崩す分には強力だが、切り返しに使うには上記の欠点があるので使いどころが難しい。
近距離のIBから出すのが一般的。

・バクステ
無敵は普通だが移動距離が長いので自由度が高い。
落とせないジャンプ攻撃などはこれで回避する。

・小技暴れ
小足が最も早い?としても全キャラで見るとそこまでではない。

・当身
そこまで硬直が長いわけではないので、適当に撒けば牽制にはなる。
発生にやや時間が掛かる、といっても3−4Fかと。

・対空面
2SPがヒカリと同じなら十分落とせる範囲かと。
めくりに大しては潜って小技で落とす。

・空対空
昇りJLPで上手く落とすしかない。
JLKは遅いが、JSK使いやすい。

416 名前: 川島 投稿日: 2004/04/17(土) 14:05
ヒカリ
2147LK214SP

で中段JLKからOAが出るわけだがムズイ。
ジャンプ移行フレームを必殺技でキャンセルしているのか当身が出る。
ディレイをかけると中段にならないわけで・・・

7LK214214SP、だと時間が掛かりすぎてLKからOAが当たらないor繋がらない。

417 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 14:10
JLK出てたら当身でないんじゃ?

418 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 16:11
ジョルト後の倒れるまでの時間差ってなんなんだろうね

419 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 16:13
ジョルト後の倒れるまでの時間差ってなんなんだろうね

420 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 16:38
リアル月影喰らったらなんかずっとアバラが痛いんだけど

421 名前: 川上 投稿日: 2004/04/17(土) 22:05
西スポはいかなかったので詳細不明だが
30人くらい集まって
優勝:るぱそ(マンタク)
2位:ケンちゃん(ボイド)
3位:AGE(カヤ)

GIGOはあまり集まらず10人強
優勝:るぱそ(マンタク)
2位:名前失念(カヤ)
3位:ケンちゃん(ボイド)


激しくマンタクゲー、カヤゲーであると証明された。
ボイドは狩りをしていただけだた。

422 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 22:16
ボイドやっぱりいけてんじゃんwww

423 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 22:21
キャラ分布はカヤ、ヒカリがやっぱり多くて、次いでガネというかんじやね。
他のキャラぽつぽついる程度。
ヴィレン、ボイドはやはりすくない。

http://www.spolan.com/ssl-3/event/2004-04-17/index.htm

424 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 22:29
少なくともオビ様よりは強いよ。

カヤのJSKは昇り中段になる模様。
ただ出してしまうとJSPしか出せないので、逃げながらは使えない。
前ジャンプJSK>めくりJSPを狙えるキャラには強力だが
それ以外には最後の一発ぐらいにしておくのが賢明。

425 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 22:49
やっぱ天閃は使っていくべきだな
暴れ潰しとしてはかなりいけてる

426 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/17(土) 22:54
天閃ってゼンの竜巻アッパーも取れるのかな?

427 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 23:02
天閃ぶっぱ>スパキャンOAでフォローという
ゼンちゃんもびっくりムーブができるますらおならあり。

カヤ使いでもカヤ強いよ派とそうでもないよ派に別れるようだ。
抜きん出て強い部分は起き攻めと地上コンボゲージ回収率ぐらいで
立ち回りが劇的に強い訳ではない。
マンタクは論外としても頭ひとつ抜けてる感はある。

428 名前: ロリメイド 投稿日: 2004/04/17(土) 23:12
もしもカヤのJLKがヒカリ、いや、せめてヴィレンクラスのものだったら・・・なんてね

429 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 23:29
ロケテではヒカリと同じようなJLKだったけど、
オービル限定で昇り中段から永久になってしまったので現在のようになったはず。

ロケテのヴィレンはチェーンは発生が早くて強かった
オビ様もチェーンできたし
タイフォンがアレなのはロケテで誰も使用しなかったから

430 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 23:31
ヴィレンのJLKは誰にも渡さないぜ

431 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/17(土) 23:32
>>429
タイフォンが強いのはそういうことだったのか。

432 名前: 川嶋 投稿日: 2004/04/17(土) 23:37
ヒカリとカヤのAダッジは結構スゴイ
タイミングが合えばアランの波動やゼンの未強化波動を避けられる。

433 名前: ロリメイド 投稿日: 2004/04/18(日) 00:18
そのタイミングで抜けた場合Aダッジアタック出せますかね?

434 名前: 川島 投稿日: 2004/04/18(日) 00:51
deruyo

435 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/18(日) 01:41
その2つ抜けれるてヤバイなそれ

キャラランクスレの組織っぷりがウザイ。ランクスレ1もウザイけど。

436 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/18(日) 01:47
カヤのチェーンキャンセル波動って安定行動ですか?
途中でIBしても反応AAで返されるし。

437 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/18(日) 02:07
>>435
前半は対してはどうでもいいけど、後半について言うと
多分そんなにウザくないよ。多分ねw

>>436
ダッジ系で抜けらるとしたらヤバそう。

438 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/18(日) 02:28
ダッジ系で抜けれる奴は意外に多い。
飛び道具を始め、ガーネットの必殺の蹴りとかマジやりやすい。
そんで痛い打撃やっとくと結構大人しくなってくれる。

439 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/18(日) 02:29
ホント、リアルボイドもビックリだよ。

440 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/18(日) 02:34
ぐるオービルうぜー。勝てるけど戦いにくい。

441 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/18(日) 05:27
見ての通りKYOサンにヌッコロされたわけだが。
見てて思ったのはQR確反がまだ浸透してないことかなー
ニュートラルでいいのに前や後ろにQRして機を逃す姿もしばしば。
で、池袋大会まで時間つぶそうと渋谷会館行ったら、
乱入祭りで8時まで拘束された罠

ゼンの未強化肘へのQR反撃はやや遅め前方QR>めくりJ攻撃で
超安定だったー。スパキャンOA撃たれても問題なし。

442 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/18(日) 05:34
ゲージ回収効率ならカヤよりヴィレンのが高いね。
あと、このゲームの起き攻めはなんだかんだでヌルいから
そこが評価に大きく影響するって考えにくいんだよね。

立ち回りでダメージが取れるキャラ>起き攻めでダメージが取れるキャラ
だと思うよこのゲームは。

よって俺の中ではカヤは中の中程度。
タイムを考慮して動けばヒカリのがカヤより強いと思うんだけどね。

別に個人的な感想なんで反論とかいらん。
賛成反対別にして一つの考え方と取ってくれ。

443 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/18(日) 05:36
立ち回りでダメが取れる=初手が取りやすい
ってことで一つ。

444 名前: 川島 投稿日: 2004/04/18(日) 06:03
肘は空中ヒットだと壁に当たる前にQRできる。
地上ヒットだとできない。
どうせだから毎回QR入れ込んでおけばおけ。

コマ投げ持ちの起き攻めはどれも凶悪。

445 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/18(日) 11:36
>>444
それは誤解。肘はカヤの天閃とかと同じ吹き飛びなのでいつでもQR可。
このゲームの吹き飛びは、

・通常型(多くの昇竜など)
  斜め上への普通の吹き飛び。
・天閃型(他にゼン肘、ガネCA、S車薙、アクセルストライクなど)
  横に大きく吹き飛び、端に届くとバウンドする。
  通常R:位置によっては壁バウンド後可能 QR:いつでも可能
・3rdストライク型(他にゼンCAなど)
  真横に吹き飛び、必ず壁バウンドする。
  通常R:地上ヒットでは無理 QR:壁バウンド後可能
・足払い型(他にダシュアティス下段派生、下段ピア追加など)
  地上・空中ヒットを問わずその場でダウン。通常R・QR不可。
・受け身不能型1(ガネのスラ追加、ガネS昇竜1段目、オビDAなど)
  斜め上に緩く吹き飛ぶ。通常R・QR不可。
・受け身不能型2(スナイプスルー、ヒカリ下段当て身など)
  地面で一度大きくバウンドする。通常R・QR不可。

いくつか例外がある気がすっけど、こんな感じに大別できると思うぜ。

446 名前: ロリメイド 投稿日: 2004/04/18(日) 11:45
ついにウチのゲーセンのタイムが90に!

447 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/18(日) 21:30
対峙した時に実際プレッシャーを感じるのはヒカリだな。てかヌルゲーマーは大体カヤかガネなのなんでだろう

448 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/18(日) 22:37
対空が完璧で地上では下段かピア三種しか振らないガネを相手にしたカヤが
すればいい行動の正解の選択肢は何でしょうか?

449 名前: 川島 投稿日: 2004/04/19(月) 00:31
こっちもLKしかしない、もしくはAダッジ

ガーネット弱いからどうでもいい。

450 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/19(月) 00:41
デヨられた。

451 名前: 川島 投稿日: 2004/04/19(月) 00:45
>五代
受身不能=QRできない
受身可能=すぐQRできる
吹っ飛び=壁に当たってからQRできる
という認識ですた

壁バウンドだけ2種類あるという認識でよいのかな
通常肘と点線はDゲージがあるとつかえんなー

452 名前: 川島 投稿日: 2004/04/19(月) 00:45
こっちもデヨる、もしくはAダッジ

アラン強いからどうでもいい。

453 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/19(月) 01:07
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/6394/meeting.html

454 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/19(月) 01:10
まさかデヨが対空になるとは恐れ入ったぜ

455 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/19(月) 03:41
>川
まあそういう認識で問題ないかなー
天閃型は、地上ヒット時に通常Rしづらいのは高度の問題だと思うので、
空中ヒットの場合はたぶん普通に通常R可能だろーな。
吹き飛びパターンの例外としては、
・ゼン昇竜追加 足払い型に近いがQR可能
・アラン昇竜追加 3rd型軌道だが壁バウンド前にもQR可能
・アラン投げ 天閃型軌道だが壁バウンドしないと通常R・QRできない
このへんが思いつくな。

456 名前: 川島 投稿日: 2004/04/19(月) 22:26
まとめてみるか

・上吹き飛び1
  地上でも空中でも当たると上方向に吹き飛ぶ。
  一定時間は通常受け身できないが、QRならすぐできる。
  CHすると受け身不可>上吹き飛び2と同じ扱い

・上吹き飛び2
  上吹き飛び1と同じだが通常H、CHに関わらず受け身不可。

・横吹き飛び1
  地上でも空中でも当たると横方向に一定距離吹き飛ぶ。
  このとき、通常受け身はできないが、QRはできる。
  吹き飛んだ後に壁にぶつかると、通常受け身ができるようになる。
  壁にぶつからなかった場合は通常受け身できない。
  CHした場合は上吹き飛び2と同じ扱い。

・横吹き飛び2
  横吹き飛び1と同じようだが吹き飛び中にQRできない。
  また、壁にぶつかるまで止まらず、
  壁にぶつかったあとにQRできるが通常受け身はできない。
  CHすると横吹き飛び3と同じ扱い。

・横吹き飛び3
  横吹き飛び2と同じようだが壁にぶつかってもQRできない。
  技の特性上CHない

・叩きつけ1
  地面に叩きつけられ小さくバウンドする。
  バウンド後QR可能。

・叩きつけ2
  叩きつけ1と同じようだが、
  QRもできない受け身不可状態。

その他、特に投げには上記に当てはならない例外があるようだ。

457 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/19(月) 22:27
デヨも強いけど対空しゃがみLPも結構強力。
でも何故かあんまアランは強いとは思えない。
不思議だ。

458 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/19(月) 22:28
毎回みんなのメモは参考になるの〜。

459 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/19(月) 22:36
QRは今まで全然使ってなかったな。
防御ゲージはほとんどIBにまわしてたけどそれだけでは進化出来ないか。
っていうか吹き飛びの種類ってそんなにもあったのか。

460 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/19(月) 23:01
ボイドにサソリフェイントがあったらかなり面白いのにな。
ボイド使ってて辛く感じるキャラ
↓
カヤ、ヒカリ、ヴィレン

カヤとヒカリは中段当身がちと辛い。
牽制サソリが中々振れない。
ヴィレンはサソリが出る前に裏に周られるのがちと辛い。
両方サソリ見てから間に合うっぽいから、なんか別の手段考えないと。

タイフォンは辛いけど他のキャラよりは辛く無いかも。
んなこたないか。

461 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 07:02


普通に考えて、ボイドは逃げキャラ相手の方が辛いに決まっている

と言ってみるパンピー。
牽制サソリは、闇慈の→HS単発みたいなもんだから、使いどころは限られてくるよ。
ってーか、全キャラ共通で、見てからダッジ>反撃できるし。

462 名前: 川島 投稿日: 2004/04/20(火) 07:14
ボイドは逃げキャラに対して先制を許した時点でかなり終わる
でも立ち回り弱いから先制され易い

削り>ガン逃げ>ボイド追いつけない>終了

463 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 11:40
ボイド弱!!

464 名前: 川島 投稿日: 2004/04/20(火) 16:16
今日は渋谷快感か渋谷MIUランドにいくか

465 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 19:12
ヴィレンのOAゲージって何に使うのが良いんだろ?

切り返しが微妙だから暴れ用にAAか
コマ投げないし、コンボ弱いからジョルトか

ガークラ能力が結構高いからやっぱAAかな?

466 名前: み バイトちう 投稿日: 2004/04/20(火) 19:52
バイトちうage

467 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 19:57
(・∀・)水科寿司

468 名前: 川島 投稿日: 2004/04/20(火) 21:02
みずぴーのゲージ配分

OA:5%
CA:25%
AA:40%
JA:20%

みずぴーアタック:10%

469 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 22:47
詳細キボン

470 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/20(火) 22:53
OAとCAってどこで使うんだ。
激戦区だと使うのが常識なのかしら。

471 名前: ロリメイド 投稿日: 2004/04/20(火) 23:25
水邪様はダメージ取れるときに取っとく派なのかな?

472 名前: 川島 投稿日: 2004/04/20(火) 23:29
最近、オビ様にはまりかけ。弱すぎてびびる。

OA/CA
 暴れ潰しのチェーンヒット確認から出す。
 OAは減らないから、やるならCA。
 強い人相手だとそんなことをしている余裕はないと思うが。
AA
 安定。攻めと守りと両方。
JA
 ガード崩しの手段として。殺しきれるなら十分あり。

みずぴーアタック
 隠し技

473 名前: 川島 投稿日: 2004/04/21(水) 00:03
http://www.success-corp.co.jp/software/ps2/yoshinoya/index.html

474 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/21(水) 04:23
>川
勇んでオビ様で入ってくるから、
新ネタでも見つかったのかと期待しちまったじゃねーかw
渋館はわりとわかってる人からレバガチャ昇竜QR安定まで
けっこう色々いるなー。
まぁ平均すれば並ってとこだろ。悪く言えば、「まだマシなほう」w

雪漣ダッシュ中にKで強制的に攻撃発生させるのが面白げ。
うまく使えれば遠めの対空事情が微妙に向上するかもしんねー

475 名前: かわしま 投稿日: 2004/04/21(水) 07:48
S>AA>S>下段ドロップキックのオービル最強コンボで120ゲットしたかったんだYO

使ってみておもったこと
・コマ投げの間合いは思ったより長くない
・つか威力低すぎ
・間合いが近くないとDAが2ヒットしない、高い場合もしない。
・1ヒットでもカウンターなら拾えるが、通常だと起き攻めできるかも怪しい。
・Oゲージの使い道が不明、AAがカス、ジョルト当てたらどうするんだ?
・OA、CAは両方ゴミ。
・2SPは対空にならない。出る前に立ち上がるから食らい判定が立ち状態。
・対空はGダッジA、昇りJLK、JSP

476 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/21(水) 13:20
GダッジA?

ああ、エリアルダッジでがんばる!か。

477 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/21(水) 14:47
GダンガイオーのバッジAタイプの略だろ

478 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/21(水) 14:55
ドラゴンボールGTの「GT」って
がんばれ天津飯
だったっけ?

479 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/21(水) 18:08
剛田たけしだろ

480 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/21(水) 22:02
カヤの2SK→2SPが繋がったり繋がらなかったりするんだがこれは
タイミングの問題なのか状況限なのかどっちかな?

481 名前: かわしま 投稿日: 2004/04/21(水) 23:32
カウンター限定じゃね

482 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 00:14
てか包茎君おもしろいね。裏周り後の読み愛とか。裏の選択肢でキャプチャーとかバキューン撒いてみたり。
ラッシュ中段カウンターからコンボとかおいしい。       あとJ攻撃の性能が地味にいいから飛び込みやすいし。     ところで画面端で裏周りしたら投げ確定なのかな??

483 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/22(木) 01:09
あげげげ

484 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 01:23
>>478
俺は友達とグッバイ天津飯説を立ててた

485 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/22(木) 01:30
>>461
確かに。
でも弱、強でずらせば微妙に当たる時がある。
ゲージ溜まってて当たったら半分近く持ってける。
>>462>>463
ウゥ・・・。


今日(HEYじゃないけど)ボイドで負けたのでアラン使ったら異常な強さだった。
微妙とか言ってた自分が恥ずかしい。

486 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 01:32
>>478=>>484
それは面白いと思ってやってるのかな?
ん?

487 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 02:06
みずぴゼンは神

488 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/22(木) 02:35
俺のゼンは踏んづけから溜め>追い打ちが出来ません。

489 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/22(木) 02:40
>>踏んづけから溜め>追い打ち

そんなん出来たのか!!知らなかった・・・。

490 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/22(木) 02:46
追い打ちってもダウン追い討ちだぞ

491 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/22(木) 02:51
なるほど。

踏んづけ>溜め>強化波動>溜め
って感じか。
普通にジャンプ追い討ちするより強化を溜めておきたい時は
かなり良い感じですな。

492 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/22(木) 04:00
ちょっとちげーよハゲ。

基本的に俺は2個溜めにするまでは技を撃たない主義。
(あくまで「基本的」!ココが新案!)
2個溜めるまでの課程でOGがかなり溜まってる事が多いから
そこではじめてAA絡めて殺しに行く。

AAからは
AA>中段
AA>2LK>中段
AA>2LK>2SK>中段
AA>2LK>2SK>2SP>肘
AA>2LK>投げ

と露骨に揺さぶる。ぶっちゃけありえない。

首尾良く踏んづけられた場合は
溜め>追い討ちから強化波動を重ねて飛び込みからゲージ回収。
この回収率もマジありえない。
そしてまた択一かけてドゥン。
この時点で羅喉が出せると昇天させられます。

493 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 13:05
中段て踵のことだよね?6SPじゃないよね?

494 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/22(木) 13:58
勘違いしてたw
つーか新しい!
IBを使わんと速攻死ねそう。

>>493
恐らく。

5月になれば水曜休みだ!

495 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/22(木) 16:19
>>みずぴ
ジョルトから小パン連打ってダメージどんなもんなの?

496 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/23(金) 01:10
確か残り2割程度の相手をギリギリ殺せないレベル。
まあこの辺は残り体力とかキャラ毎の小パンの全体Fとか連射性能とかで
変わってくるんじゃない?

俺はヴィレンで20hitの記録を出したかっただけなんだよ。
18が限界だったが。

497 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/23(金) 02:54
15ヒット目くらいでSP>バキューン+ダウン追い打ちでどうよ
ゼンならLPx12>SP>S昇竜+追加入力で20安定なんだが

498 名前: かわしま 投稿日: 2004/04/23(金) 10:05
むっつりむつべへ
今日の件は他言無用にお願い致しますにょ

499 名前: ごだい 投稿日: 2004/04/23(金) 12:48
ようかん1箱で生き延びなきゃならない川原へ
わーってま。家主とも水曜にコンタクトとってあるし

500 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/23(金) 14:57
            ┏━━━━━━━━━━━┓
            ┃   はりせんぼん     ┃
            ┗━━━━━━━━━━━┛
       ,―-,,,―-,_,,―--、,,、
  ._,,,、._,/、,―''゙lr‐'"      `゙'-,,、
..,i´,-ーニ-‐" /`   _,-'''''''"゙゙゙゙゙゙"''ーへ、
│゙l    丿   .,,,i´   _,、ー‐''' ,,,-‐゙l、              
`\`'i、  │ ,,--i、  .,/ ̄ ̄'ー、,l゙ .,,--゙l,,、
   ゙l |  .l゙ l゙.,i´`l,ヽ″.,/゙二\"`ιニi、|│
  .,レ゜ .|  ゙l ゙'i、.,` ゙, " '".,,-- , ゚ヽ ゙!_|             
`:〃   .l゙  .| ,l゙ノ .l゙,、`''''″ _l゙゙__,メ,  ヽ       __ =‐_ー
      | │ |.|、 |′   .,,/`.,,―‐、.`-,_,/       __=‐_=‐>>498-499
      ヽ l l゙ `‐ ヾ''',!'''゙゚''''''" '"` `" ゙l        = =‐ ̄ 
       '| .゙l  丿 .| .'-ヽ、      .,/ ,l゙
       .ヽ、゙ー'"  八、` ‘'ー、 __,/  
        `'-,,,,,/  `'----‐″

501 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/23(金) 17:15
あのさ、追い打ち>強化の追い打ちさ、屈SKより6SPの方がよくない?気のせい?

502 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/24(土) 14:18
      __......,,,,......._
   /         ヽ       \从人从人从人从人从人从//
.  /             \.    ≫                 ≪
. /                !    ≫                 ≪
.|      ノノ__ノノ|_ノ|_ )   ≫    FUCK YOU !!!   ≪
|     |_./  -‐   '''ー | /    ≫                 ≪
.|     ノ    ‐ー  くー |/ _  ≫                 ≪
. \  )  ´゚  ,r "_,,>、゚ ヽ/っ))) //Y∨Y∨Y∨Y∨Y∨Y∨Y\ 
  | 」      )‐=‐ァ(  i\/
  \ヾヽn   ` `二´' .丿.ノ
    ./.n| |nnー---‐´´゚ヽ/
   /〔1__/。 ァィコ 。.゚|.|   
   | /   |\゚.。。。。。。。゚/ .|
   \___/   ̄ ̄ ̄  ノ
    |    ヽi___/./  ̄\
    /    /    \i/   |
    |   /|      | /⌒)
    \__|   彡 (_/
   (⌒   )
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     ̄ ̄ ̄

 愛子様が 一言仰りたいそうです。

503 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/24(土) 23:20
HEYが3本になってた。
余計タイフォンがきつい。

504 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/24(土) 23:22
そこでボイドですよ

505 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/24(土) 23:32
駄目な奴は何をやっても駄目

506 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/24(土) 23:38
ランブル板の秋葉スレに湧いた知障をさりげなくヲチするスレ

507 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/24(土) 23:53
あれはさすがにネタポ。

508 名前: かわしま 投稿日: 2004/04/25(日) 01:20
段々つまらなくなってきた訳ですが

509 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/25(日) 01:25
下衆

510 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/25(日) 22:47
age
カヤよりヒカリの方が強い、というか相手して嫌なのだがどうか。

511 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/25(日) 22:47
age
カヤよりヒカリの方が強い、というか相手して嫌なのだがどうか。

512 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/25(日) 23:26
当身があるから戦いづらいってのがあるのかもね。
ヒカリサイドだとアランとか辛そう。

タイフォン抜きで。

513 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/26(月) 07:11
当て身はただのアクセントに過ぎんよ。LKやらJLKなど通常技が強いヒカリ相手に近距離で五分の状況が多い事が一番かな。
カヤより若干投げ間合いが広いからラッシュ時の投げが読みにくいってのもあるかも。

514 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/26(月) 10:16
ダメージの計算がよくわからんのだが

ヒカリで
SK>SP>AA>SK>SPよりも
SK>SP>AA>LP>LK>SK>SP
の方がダメージ高かった

515 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/27(火) 23:23
水曜コソーリ行ってみよ。

516 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/28(水) 19:47
AAで基底ダメージ補正かかってるんじゃなかろうかとか適当に言ってみる

517 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/29(木) 01:18
ランブルage

518 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/29(木) 01:39
明日蟹の大会出る奴いるか?

519 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/29(木) 02:18
やっぱりレベル高いし鬼強い・・・。
凄い楽しかった。(最後の方は見てばっかだったけど面白かった)
また対戦させてもらおう。
age

520 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/29(木) 03:03
例によってバイト

どうせタイフォンだよ大会もってくのは

521 名前: はやし 投稿日: 2004/04/29(木) 09:32
アランの同キャラは馬鹿だった。

そしてガードするたびに真っ赤になるのにDAが出ない我。
ここでカタルニハマダマダデスネ

522 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/04/29(木) 11:12
>>521
昨日HEYに来てたんですか?
>>ここでカタルニハマダマダデスネ
そんな事言わずにカタッテホシイデス

大会とか言って秋葉勢で出ちゃえばタイフォン出てこなければ優勝出来るんじゃ・・。
俺は影ながら応援・・・。
連休age

523 名前: JEO 投稿日: 2004/04/29(木) 23:42
大会はウチヤマアランの優勝ですよ
二位は塩澤さん

もうちょっと頑張ろう、俺…('A`)

524 名前: みずぴ 投稿日: 2004/04/30(金) 01:18
しおぴーのキャラ対策出来てないっぷりが露呈されてますね

525 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/04/30(金) 03:23
みずぴーしおぴー
ふたりはなかよし

526 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/03(月) 13:17
しおぴー闘劇負けたらパーツクラッシュね

527 名前: (0w0) (QZQ6vSAw) 投稿日: 2004/05/03(月) 14:18
デンヅカッデヅヨ

528 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/04(火) 13:24
みずぴー暴れちゃだめ!

529 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/05(水) 17:18
しおぴーage

530 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/05(水) 17:22
しおぴーパーツクラッシュの刑決定

531 名前: 東海人 投稿日: 2004/05/06(木) 15:33
ゼンちゃんメモ

連続ガードが切れる(故意的に切る)とかの時に強引にDAぶっぱすると
暴れやIB漏れダッジ等を狩れてさらにガードさせて有利とか素敵。

アラン戦でAA暴れいいかげんにしろと言いたいときにドカン。

ガードさせても攻め継続できる画面端でぶっぱ推奨。
カウンターでゼンちゃんループか強化斬震起き攻めでなかなか。

いやまぁDゲージがなくなるのは厳しいんですけどね。

532 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/06(木) 19:48
DAじゃなくてAAでいいじゃん。

533 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 00:26
ヒカリたん(*´Д`)ハァハァ

534 名前: 川原さん 投稿日: 2004/05/07(金) 00:45
このゲームってHEY以外対戦環境無いよ

535 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 00:56
パンピーだが必死にネタだそうと頑張ってきた。一回も乱入されなかった。HEYいかなきゃダメですか

536 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/05/07(金) 04:26
あべし、ひでぶw

537 名前: 川原 投稿日: 2004/05/07(金) 10:43
ランブルフィッシュ

前期:なんだこのクソゲー
中期:意外とおもしろいかも!
後期:なんだこのクソゲー

作業を楽しめない人間には無理ぽ

538 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 10:54
B級っぷりがたまらん

作業で勝てるなら苦労はしない

539 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 11:38
めっちゃ好きなんだけど、アラが目立つ芸夢

続編にかなり期待

540 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 12:02
ってか剥きゲーに、なにムキになってんだよ。向ければいいんだって

541 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 14:51
GGXX

前期:良ゲー!!
中期:なんだこのクソゲー
後期:良ゲー?

GGXXは間口が広い。
初期に面白くないランブルは格ゲーオタしかやらない。

542 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 18:25
サム零

前期:なんだこのクソゲー
中期:クソゲー?
後期:良ゲー!!

ですよね?

543 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/07(金) 20:02
>>534
巣鴨とか、新宿はどうなの?

544 名前: 川原 投稿日: 2004/05/08(土) 00:06
作業度ランク

A:カヤ ヒカリ ボイド、タイフォン
B:アラン、オービル、ガーネット、ゼン
C:ヴィレン

水品のキャラが作業とは遠いだけでほとんどのキャラは作業しかしない。
それ以外の行動は弱いか禁止行為。

545 名前: 川原 投稿日: 2004/05/08(土) 00:09
新宿はだれもやっていない
ギルティノ大会があると片手間でやってる人がいるくらい。

このゲームは発展途上の時が一番おもしろいよ

546 名前: ごだい 投稿日: 2004/05/08(土) 01:34
作業ダイスキー

547 名前: みずぴ 投稿日: 2004/05/08(土) 04:16
作業とかどうでもいいけど今一番面白いのはこれ。

548 名前: 川島 投稿日: 2004/05/08(土) 15:44
みずぴーが動画撮りに参加するそうです

549 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/08(土) 15:46
な、なんだってー

550 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/08(土) 15:54
川島もきてよ。

551 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/08(土) 16:20
何処で撮ってるの?

552 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/08(土) 16:37
9日(日)の16〜18時に大久保はαステーションにて対戦会かつムービー取りする予定です。我こそはと思う猛者、俺がこのキャラの正しい動き方教えてやるぜ!という強者からとりあえずムービーに映りたいという白帯の人たちまで奮って参加してください。
今回は全キャラの対戦風景を取りたいと思うので多数の参加をお待ちしております
ペタッ。

553 名前: ロリメイド 投稿日: 2004/05/08(土) 16:42
ふむ

554 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/05/09(日) 03:50
>>537
ランブルフィッシュ

前期:なんだこのクソゲー
中期:意外とおもしろいかも!
後期:なんだこのクソゲー
末期:かなりおもしろいかも!

ようやくこのゲーム解ってきたので・・・。

555 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/09(日) 05:01
それって中期なんじゃないか?

556 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/05/09(日) 23:12
あべし、ひでぶw

まあ、自分の中で少し進化が見られたから良しとようっと。

557 名前: 川原 投稿日: 2004/05/10(月) 00:07
いろんなところでみずぴーの応援カキコをしたら
対戦会に来てくれました!
しかしみずぴーの活躍している間はビデオが回っておらず
撮れていないらしい!

次回に期待!

ついでだから土曜HEYにランブルも集まるように誘導しよう。

558 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/10(月) 20:56
ランブル板のランクスレ荒れてるねぇ
タイフォンの次はゼンかアランだとおもうよ












デヨッ

559 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/10(月) 23:38
先生!!
荒れるほど盛り上がってないと思います。

560 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/11(火) 01:20
>>558
どう転んでもヒカリだろ

561 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/11(火) 22:36
動画スゴー

562 名前: 川島 投稿日: 2004/05/12(水) 01:03
すべてモミアゲの陰謀

ガネ=鴫原
ヒカ=俺

俺は1プレイしかしてないぞ

563 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/12(水) 12:08
たたかれてますね川島さん。 (・∀・)ニヤニヤ

564 名前: 川原 投稿日: 2004/05/12(水) 13:15
ヒカリスレに燃料投下

みなさん侍SPをやりましょう
ランブルはもう風前の灯火です

565 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/12(水) 15:17
通りすがりの名無しですが笑わせていただきました。
ありがとう川原…ありがとう…愛してる…

566 名前: 川原 投稿日: 2004/05/12(水) 17:16
動画スレは池沼が降臨したお陰で漏れの糞動画が話題になりません。

567 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/12(水) 18:21
正直今の侍SPを盛り上げる為には役者が足りない。
そう、人々は待っているんだ。
あいつの復活を、
みんなで叫ぼう。
あいつはきっと現れる。
 よ う か ん マ ー ン ! !

568 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/17(月) 09:57
ヒカリスレより
「(車薙)ヒット時は五分でいいんじゃない?」とか
「自分としては、ヒット時はヒカリが1、2F有利だと思います。」とか

Fに主観が入るのかよ。

569 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/19(水) 21:39
デヨッ

570 名前: ランクスレ1 投稿日: 2004/05/20(木) 01:41
ぬうう完敗だ・・・。
みずぴヴィレンと青ガネがマジ強かった。

あの最速中段恐るべし。

571 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/20(木) 02:55
            ,-~:: :: :: :: :: :: :: :: ::  昼飯のチーズバーガーを眺めながら、積年の疑問を考えていた。
           ,":: :: :: :: :: :: :: :: :: ::  それは「なぜ私は熊に負けるのだろうか」という問いである。
           ":: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: 簡単に見えて、奥の深い問題だ。
          `,: :: :: :: ::,;---'''''";i:: :: :: ::「弱いから負けるのだ」などと正論を並べて悦に入る浅薄な人間もいるが、
         ,':: :::i::,;-'"~      ;i:: :: :: :: それは短絡的思考に他ならず、知性の敗北以外なにものでもない。
         (:: :/,.-...,        ;i:: :: :: : 話は変わるが「なぜケチャップは赤いのだろうか」という疑問が沸いてきた。
         (::;/'´  `i       "i:: :: :: :: 「赤方偏移」という現象がある。
          i:: i             i:: :: :: :: 宇宙空間において、地球から高速に遠ざかる天体ほどドップラー効果により、
         いi',エエ          L:: :: :: :: そのスペクトル線が赤色の方に遷移するという現象である。
          !!'i               i,:: :: :: :: つまり、本来のケチャップが何色であろうとも、ケチャップが我々から
          i/ '       ::::::::   `-'~`-'i~:: ::高速で遠ざかっているとすれば、毒々しく赤く見えるはずなのだ。
         / ..,,        :::::::     iソ|:: :: :: 目の前のケチャップは高速で動いているか否か? 
        (; σ`)     ;;;;;;;::::::::::::::   l-i }:: :: :: それはチーズバーガーの反対側に回ってみることでわかる。
         `|i "      ;;;;;;;;:::::::::::::::  _,;ノ:: :: :: 運動の逆方向から観察することで、スペクトルは青方遷移し、
    ,,,,,,,,,,,,,,,,,, i',----、  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::    :: :: :: ::  青く見えるはずなのだ。
 ,;-'''.~ '-;_ =.`i ̄`i.- |  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::   ., :: ::: :: :: 逆に回ってみたところ、クマが待ち構えていて殴られた。
 i ≡ l . | = i|  |--'  ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::  `''--''~'-,,,ノよって私は油断していたから負けるのだと言える。 
i"-i= | ≡|   i|i ̄i|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::::::::: 
|  ;i.r-| =|i ̄i.i`=="`、_________;;- ::::::     
i  `-"i r-i`==" !     I,,,,,,, ,)、;;:::::::::::
`i    .`-"    i..;--'"""    \::::::::::

572 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/20(木) 04:32
コピペにアレだけど、「疑問を考える」って日本語としておかしいね

573 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/21(金) 23:03
ウェ━━━━━━(0w0)━━━━━━イ!!!!!

574 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/23(日) 22:04
ランブルフィッシュ
前期:面白いかも


どうなるんだろうなぁ

575 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/05/26(水) 23:36
中期:やってる人がいない

_| ̄|○

576 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/04(金) 08:23
後期:脱衣条件判明→皆立ちP連打

577 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/06/06(日) 20:44
後期:撤去される _| ̄|○

578 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/03(土) 13:44
age

579 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/04(日) 00:40
どれだけ練習して強くなっても
鯛坊やに入られてボコられちゃそりゃ萎えるよなぁ

次回作はもっと調整頑張ってほしい

580 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/11(日) 21:16
保守

581 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/11(日) 22:29
鯛はギースやらデュオロンほどカスキャラってわけじゃないし別にかまわないよ。
むしろダイヤ作ったらカヤが最強になると思うし。

582 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/11(日) 22:39
まだこんな糞ゲーやってたの?

583 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/27(火) 14:35
ギルティほど糞ゲーではあるまい

584 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/28(水) 22:11
糞ゲーではないが奥が浅いゲームだと思う

585 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/29(木) 23:59
中級者以下の人は↑のような事を愚痴りながら辞めていく人が多い
読みあいが多く集中力が多くて大変で奥の深いゲームだと思う

586 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/30(金) 05:58
つーかこのゲームくらい読み合いのターンが回ってくるのが早いゲームは無い
「良い意味でひよれる」良ゲーだと思うよ
上手い人の対戦見ながら自分の中でも選択肢色々考えてるとおもろい
そして上手い人の反応の良さとか切り返しの速さ、上手さとかに感心する

587 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/30(金) 13:21
全キャラやってる事同じでつまんねー気がする。
それ以前にキャラ少ないし、面白いキャラがいねえ。

588 名前: サムスピマンセー 投稿日: 2004/07/31(土) 10:47
>>587
作業好きな君はこのゲームじゃ中級者にすらなれないし、同じ事やってても負けるだけで疲れるからサムスピの方をお奨めしますよ!
サムスピの方がキャラ多いし、水邪みたいに面白いキャラや、外道みたいに見た目面白いキャラが多いですよ!
やったね!サムスピやるしかないね^^

589 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 12:31
地元に無いので出来ません

590 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 12:47
真剣にこのゲームの面白さが知りたい。
確かに面白そうな雰囲気はあるけどやってみるとショボーン。

OFゲージ回収率とブロッキングの有利フレームを見ても明らかに攻め有利。
OFゲージはAAにしか使わない。
ガード不能は反応しで↑容易に回避できるのでハイレベルな対戦では使用できない。
最速受け身から反撃確定技が多く自由度が低い。
OFゲージに対してDFゲージの増え方が遅い。
浮かされた側の対処法があまりになく、受け身する、しないの選択肢しかない。
なぞの受け身不能高さ制限
リバサがない
振り向き、ダッシュなどの操作性に不安
爽快感がなく作業姓が高い

攻め>>>>守りの構図が明らかで、コンボや連携の自由度が低い。
キャラ特性を活かした攻めより、AAを使ったゴリ押しのほうが目立つ。
差し合いはあるが、捕まえてゴリ押しした方が強い。

最近は攻め有利の風潮が強い(KOF、ギルティ)のでそれにならっているわけだが
ここまで攻め有利だと引く。

オービルが弱すぎてむかつく

591 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 13:01
実力差があると作業になってしまうのがでかいね。それが多少の実力差でも、ね。
同じくらいの相手と戦う事なんて中々ないから、やっぱり人が去っていく。

あとぶっぱAAウゼー タイフォンのループウゼー

でもなんだかんだで一番連勝できたゲームなんだよな…
初めて25連勝なんてしたよ、格ゲーで。(稼動初期だけどなー

592 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 13:23
現役として誤解の無いように言っておくと
小技、AAをIBすれば反確。
自由度も不自由しない程度にはある。操作性も決して悪くはない。
本当に自由自在に動かしたいなら一生ギルティやってればいいと思う。
浮かされた後、受身取る・取らないの2択しかないのは普通。
コンボが単調で、作業性があるのは間違いないと思う。
しかし、固めや連携はそれなりに多く、IB対策も考えるため、ガード時には決して作業にはならない。
爽快感も好みの問題。俺は爽快感がウリのマーブルvsシリーズから、全く爽快感を感じなかったし。
タイフォンもそこまで狂った強さではないし、第一強いプレイヤーを見たことがない。ル○ソだけ。
キャラの少なさ+キモさ+演出の地味さ、から来る人気の無さが、システムに対してまで偏見を産んでるようで悲しい・・・。

593 名前: 590 投稿日: 2004/07/31(土) 14:59
IBが消費25%、空中IB追加
AAはここまで万能ではなく
逆にOAはキャラ別に特化した使いやすい性能

受け身するしないの2択なのは普通でも
ここまでダッシュ追っかけてお手玉が強烈なのに空中IBないのは不自然
受け身よりダッシュのほうが早いとかありえない。

至近距離だとダッシュが出たりでなかっりするし、変にもっさりした印象を受けるのが操作性の不満
コンボの作業っぷりが爽快感を減らしている感じ

どこでIBするか、IB後にどうするかっていうのがランブルの読み合い何だろうけど
受け側はほぼバクステ、攻め側はほぼAAだったりするのも作業っぽく感じる。
リバサとか普通のゲームにあるはずの読み合いがなかったりするのがやっていて不自然に感じる。

これがランブルの楽しみ方っていうのが分かりにくいし、初見取っ付きにくい絵、キャラ。

続編でこれらを解消してランブルっぽさを出せれば良ゲーになるとは思っているが
現状では大衆的に見てクソゲーだと思う。
今作が良ゲーというのは闘婚やレイジが良ゲーというのと同じ

594 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 15:08
闘婚やレイジに比べていい所はキャラバランスがとれてる所と即死とかない所。
つか流石にその二つと比べるのは失礼。
鯛もエディより全然マシなキャラだしな。

595 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 15:53
いやいくら使いやすいAAも使い所考えないとカモにされるだけ。
受身は普通の受身と、クイックリカバリーがあるのでゲージがあれば簡単に切り返せる。(使い分け無いと無理)
IBも便利だがクイックリカバリーの事考えるとむやみやたらには使えない。IB後もかなり読みあいが続く。
バクステも毎回出来る時と出来ない時がある。特に読まれてた場合はAAでアボン。
コンボというか固めも当てた時以外(当てた時最大ダメージを取るか、その後の状況を重視するかはどの格闘ゲームでも一緒)
振り分けていかないとこのゲームは負ける。
上級者になればなるほど作業だけでは勝てなくなるゲーム。
牽制も大事だがそれ以上に多数分岐してくる読みが一番大事で面白い所でもある。
見た目は作業っぽく地味っぽく見えるが一瞬一瞬が読みあいになり大変なゲーム。
派手であれば良いっていうマーブルシリーズなんかよりは100万倍マシ。

絵とキャラに関しては賛否が分かれる(否のほうが多い)。キャラが少ない。オービルが弱杉なのは本当に可哀想だがタイフォンの強さは最近言うほど強くないらしい。
大してやってもなく、失礼だがあんま強くなさそうな人(稼動当初に初心者狩りはしてるかもいれないけど)に糞ゲーといわれるのはどうかと思う。
ランブルはかなりの良ゲー。

596 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/07/31(土) 15:55
闘婚やレイジは派手だし牽制ゲーのサムスピの方に近いだろ。
一発当たったら大きいし。

597 名前: 072 投稿日: 2004/07/31(土) 16:32
最新の記事何件か見て初レスします。
鯛使いの意見としては相手にDゲージあるときに生で(2LKとかコマ投げから)ループ狙う奴は厨房。ゲージなくてもなくても房。オビにはべつ
鯛は中距離から鯛の間合いに入り込むのが困難。近づいたら火力のあるラッシュとコマ投げ。
あと鯛ループは何箇所かQR使うと反撃できるところがありますよ

598 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 01:04
でもプレイヤーに恵まれなかったのはなんでなんでしょうか?

599 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 09:43
台数少なすぎなのと、人間性能がもろに影響するからプレイヤー人口少ない

600 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 09:50
600

601 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 10:34
ギルティと違って厨房が勝てないから

602 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 11:35
ぶっぱると死ぬからなコレ。

603 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 15:30
俺は魅力が無かったからだと思うよ。
キャラクター性の強さ(魅力)もゲーム性の魅力も欠けていたと思う。

ランブルの面白さを知る、上級レベルで勝てるようになるには知識とやり込みが必要だけど
そこまでプレイヤーを動かすほどの魅力がなかった、これだと思う。
続編ではない新規格ゲーとして期待されていたし、一度は誰も触っただろうが、初見で魅力が伝わらないのが致命的だった。

結果としてオービルを除けばバランス自体は悪くなかったけど、(ボイドは意図的な弱キャラとして)
俺はオービルが弱すぎたからやるのをやめた。

604 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/01(日) 16:00
機械のオービルに厨房が勝てなかったのが原因かと

605 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 04:30
俺がこのゲームをやらなかった理由は
全体的に動きがもっさりしすぎた。なんかやっててもつまらないのだよ

606 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 08:59
まあサムスピ程つまらなくないし糞じゃないからいいじゃない

607 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 10:39
萌えキャラがいなかったのが原因だ。

608 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 12:19
キャラが少なすぎ
しかもどのキャラ使っても似たような動きになる
ヒカリとカヤなんて思いっきり焼きまわしだし

609 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 13:09
良いゲームだと思うんだが
まだやってるやつらのレベルは低い希ガス
攻略掲示板とかもう見てらんない

610 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 14:01
あれれ?
なんだかだんだんもりあがってきたね!^^
たいふぉんいてもとってもりょうげーなんだね^^
もうぼくはなんどかやったことあるのですが
やんちゃなこんぴゅーたーおーびるにかてないので
ろくなげーむじゃないとおもってましたやっぱりらんぶるふぃしゅは
おもしろいのかなあ?

611 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 14:42
あんまり上手くない3点

612 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 15:02
この貰った3点やるから一緒に や ら な い か ?

613 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 15:25
うほっいいおとこ

614 名前: ウホッ 投稿日: 2004/08/02(月) 15:37
「かぜがなおる」もしくは「ひょうかがわかれる」

615 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 16:26
ボーダフォン使ってる人が変換すると?

616 名前: 072 投稿日: 2004/08/02(月) 17:44
みんな何処の人?

617 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 18:19
君はオナニーの国から来た人のようですね

618 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/02(月) 21:29
なんつーかさ
動きうんぬん作業うんぬんって言ってる方々
だったらやらなきゃいいんだしこの板も見る必要無いと思うし・・・
まぁ色々と良いところ悪いところあるけど
正直そんなことを議論してる暇ないよ・・・
弱キャラの部類に入る全がなんであんなに猛威を振るえるのか・・・
いまんとこ漏れはそのことで頭がいっぱいだ

619 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/04(水) 20:37
スト�兇發呂犬瓩錬舷�

620 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/05(木) 14:15
自慢じゃないが地元でランブルやってるのは俺だけだ。

621 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/05(木) 20:37
今はヒカリで2SK>AAからOAゲージ溜めつつ空中コンボに移行する
というのを試してますよ

一人でな!

誰か試させて・・・

622 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/06(金) 19:20
今はオービルで2SK>AAからOAゲージ溜めつつ空中コンボに移行する
というのを試してますよ

一人でな!

誰か試させて・・・

623 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/27(金) 07:45
あげ

624 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/27(金) 14:20
そういやこんなゲームもあったな… ( ´-`)

625 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/28(土) 22:42
ムック発売上げ(・∀・)


いいなぁ設定が色々練られていて( ´∀`)

626 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 09:43
つーかグリード使えるなんて知らんかった

627 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 11:12
自慢じゃないが地元じゃとうの昔に撤去されて青リロが二台になった

( ´-`)イチオウヤッテタンダケドナ…

628 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/03(金) 15:24
某有名人日記見たけど思ったよりランブルの評価高かった

629 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/09/18(土) 13:15
age

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